Clair Obscur: Expedition 33 no necesita pedir permiso. Desde el primer segundo, algo se mueve, algo tiembla. No es solo por cómo empieza. Es por cómo te mira. Como si supiera que no estás listo. La mayoría de los juegos se acomodan, tantean. Este no. Este entra directo, sin golpear la puerta.
Muchos se obsesionan con su final —ese prólogo que parece un epílogo disfrazado—, pero lo cierto es que Clair Obscur: Expedition 33 ya había dicho mucho antes de llegar ahí. Lo sientes en los pasos, en la textura del mundo. Y cuando piensas que es solo una impresión, ya estás dentro. Lumière respira. Respira contigo.
Sandfall no explica. Sugiere. No enseña, invita. Cada línea, cada silencio, cada sombra en la pared tiene el peso justo para que uno imagine lo que no se dice. No hay guías. No hay flechas. Hay momentos. Y uno de esos momentos ocurre apenas empieza todo, cuando ya no puedes evitar querer saber qué es ese Gommage. Qué se esconde en ese día que parece tan bello… y tan roto.
El alma de Clair Obscur vive en quienes habitan sus silencios
Bastan cinco minutos para conocerlos. Gustave. Sophie. Maelle. Personajes que no se presentan, se revelan. No con datos, sino con gestos. Con frases que uno querría anotar en la pared. Maelle dice: “Si vas a regalar flores a alguien, probablemente deberías hacerlo antes de que se marchiten y mueran.” Y con eso, ya sabes quién es. O crees saberlo.

Gustave y Sophie no están escritos como pareja. Lo son. En su manera de mirarse. En las decisiones que no dicen pero que están flotando. Y esa ausencia —ese hijo que decidieron no tener— no se explica. Se siente. Como si el mundo supiera que hay algo que falta.
Maelle es la hermana que uno querría tener cerca cuando todo tiembla. Pero también es el espejo que muestra lo que Gustave no dice. El combate, que suele ser tutorial en otros juegos, aquí es vínculo. Es forma de relación. Es historia. Porque uno aprende a luchar, sí. Pero también a cuidar. A acompañar.
Y si en algún momento te distraes, quizás termines en la cueva siniestra de Expedition 33, preguntándote por qué ese lugar te recuerda a algo que no viviste, pero que igual duele.
Entre pétalos flotantes y ruinas que respiran, hay algo que insiste
La belleza de Clair Obscur no está en lo obvio. Está en cómo el árbol rojo y blanco se queda en la retina. En cómo Lumière no parece una ciudad, sino una promesa que alguien olvidó cumplir. Todo parece conocido, pero no es París. Es otra cosa. Una versión torcida, poética, gastada. Y aun así… viva.

La Pintora está ahí. A lo lejos. Bajo ese 33 que ya te incomoda aunque no sepas por qué. Y el Monolito. Y ese momento en que el cielo cambia, y entiendes que nada de esto es normal. Que algo va a romperse. Tal vez tú.
Hay una escena —pasa rápido, pero se queda— en la que todo parece detenerse. Y entonces, entiendes que no se trata solo de la misión. Se trata de no querer que termine el día. De querer quedarte un rato más. De no avanzar. Porque el Gommage se siente como un cierre, aunque recién empieces.
Pocos juegos logran esto. Que un personaje te importe antes de saber su apellido. Que un mundo te duela antes de explorarlo. Que el viento te suene a despedida.
Y si prestas atención, puede que descubras que el casino volador de Expedition 33 no está flotando por casualidad. Que hay algo en esa forma de elevarse que te recuerda que este juego no camina. Vuela. Pero lo hace bajito. Casi rozando el suelo. Como quien no quiere irse del todo.
Ese es el poder de Clair Obscur. No te empuja. Te acompaña. Hasta que, sin darte cuenta, estás llorando por alguien que conociste hace cinco minutos. Pero suficiente.
A veces, cinco minutos bastan para que un mundo se te quede adentro
No sé en qué momento exacto me atrapó. Quizá fue esa frase de Maelle, quizá fue el árbol que no parece importante pero que se queda ahí, respirando rojo y blanco en el fondo de cada escena. Clair Obscur: Expedition 33 no me impactó como un golpe. Me fue calando. Como cuando uno se queda bajo la lluvia sin darse cuenta, hasta que está empapado.
Hay juegos que quieren ser épicos, que te gritan emociones desde el primer segundo. Este no. Este susurra. Mira. Espera. Y cuando lo hace, algo se quiebra. Porque no se trata de lo que pasa —aunque pasan cosas terribles—, sino de cómo se sienten. De cómo los personajes te abren la puerta no con palabras, sino con gestos. Con silencios. Con esas decisiones que uno nunca ve del todo, pero intuye.
Pienso en Gustave. En Sophie. En lo que no dicen. En lo que Maelle no termina de entender pero igual acompaña. Y no puedo evitar preguntarme por qué nos duele tanto una historia que apenas comienza. Tal vez porque ahí, en esos primeros minutos, está todo lo que somos: la espera, la pérdida, el intento de amar cuando el mundo parece romperse.
Clair Obscur no es un juego perfecto. Pero es profundamente humano. Y eso lo hace inolvidable.
No quiero que lo entiendan. Quiero que lo sientan. Que escuchen ese viento. Que miren ese árbol. Que se queden un segundo más en Lumière, como si algo les dijera que no hay vuelta atrás.
Y si después de eso no les duele un poco… quizá no estuvieron realmente ahí.
