No hay un portal. No hay una ruta marcada. Solo niebla. Y en algún lugar, un continente entero esperando ser descubierto. Cómo llegar a Pandaria no es solo una pregunta técnica dentro de World of Warcraft. Es una escena.
Es una llegada que tiene algo de iniciación y algo de despedida. La expansión Mists of Pandaria abrió ese velo entre lo conocido y lo olvidado, y aunque muchos corrieron por misiones, yo solo quería quedarme en el aire, mirando.
La bruma se despejaba como si alguien hubiese decidido mostrar, al fin, lo que estaba escondido. Y cada jugador empezaba desde un lugar distinto, pero todos terminaban mirando el mismo horizonte. El de una tierra que, durante años, había estado ahí, respirando sola.
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Horda: el viaje entre fuego y niebla

La primera vez que llegué con un personaje de la Horda fue distinto. Ogrimmar olía a tensión, y entre los gritos y pasos apurados, una misión nueva: El Arte de la Guerra. No decía mucho. Pero sí. Era suficiente. Me mandaba al Fuerte Grommash, a hablar con el General Nazgrim. Y ahí empezó todo.
Nazgrim no te da una bienvenida. Te da órdenes. Hay algo en su forma de mirar que te hace sentir que ya estás en guerra. Que no importa a dónde vas: vas a pelear. Y la verdad, no esperaba menos.
Te dice que la cañonera Puño de Grito Infernal está lista para partir. Que Pandaria no va a esperarte. Y uno sube. O al menos lo intenta. Yo usé mi montura voladora, pero confieso que me detuve un rato antes de aterrizar. Desde el aire, Pandaria todavía no se veía. Pero el cielo ya era otro.
Todos a bordo: la guerra antes del paisaje
La nave vibra. El metal cruje. Y hay un murmullo constante que parece no venir de la tripulación, sino del juego mismo. Algo va a pasar. Hablas con Nazgrim. Otra vez. Porque este viaje necesita ser confirmado. Y entonces, la cinemática. Y el disparo. Y la Alianza.
Ahí no hay paisaje. Solo fuego. Tiroteos. Gritos. La niebla que antes ocultaba ahora sirve de telón para una pelea aérea que, sinceramente, no pensé que fuera tan intensa. Usas una torreta. Disparas. No sé si maté a alguien, pero el sonido del impacto lo sentí en las manos.
Tocando tierra: el silencio después del estruendo
Después de eso, Rivett Clutchpop te dice cómo bajar. No es una orden. Es casi un favor. Hay cuerdas, dice. Puedes descender. Y lo haces. Pero no dejas de mirar atrás. La nave arde un poco. O al menos, eso creí ver. Y abajo te espera Nazgrim. Otra vez. Porque esto recién empieza.
El Bosque de Jade no tiene la épica que uno imagina. Tiene algo más peligroso: calma. Una calma que confunde. Que hace pensar que la guerra quedó arriba. Pero no. La guerra también llegó. Solo que está esperando su momento.
A veces pienso que los mejores lugares en World of Warcraft no son los que están llenos de enemigos. Son los que te obligan a escuchar. A bajar el ritmo. Pandaria es eso. Una llegada que no termina nunca.
Alianza: la misión con nombre propio
Dicen que la Alianza tiene motivos más nobles. Que esta vez no es conquista, sino rescate. Pero la niebla no distingue bandos. Solo te traga. Todo empieza en Ventormenta. En la Sala de Guerra, donde el Gran Almirante Jes-Tereth te espera. Y detrás de ella, el rey. Varian. Con esa mirada de quien sabe que ha perdido más de lo que dice.

Hay un mensaje. Roto, vago, pero urgente. El Almirante Taylor lo envió desde un punto desconocido del sur. Y con él… estaba el Príncipe Anduin. Desaparecido. Hay una palabra que se repite en el informe: Peón Blanco. Una clave. O un recuerdo. O ambas.
Fuego Celestial: en busca de señales
Jes-Tereth te da paso. Y vas al Fuego Celestial. No sé si fue el nombre o el color del cielo, pero sentí que algo iba a arder. El Almirante Rogers te espera allí. No hay ceremonia. Solo instrucciones. Busca señales. Busca sobrevivientes. Busca al príncipe. Y si puedes, no pierdas el rumbo.
Te subes a un girocóptero. Una de esas máquinas que nunca parecen estar del todo listas. Tienes que destruir trituradoras, soldados, barcos. No sabes si estás salvando algo o vengando a alguien. Pero el fuego es real. Y después de un rato, también el silencio.
Tocando tierra: paracaídas y ecos
No hay cuerdas esta vez. Solo un paracaídas. Uno cae más lento así. Pero también más expuesto. El Bosque de Jade vuelve a ser el punto de encuentro. Solo que ahora, te recibe Sully “El Pickle” McLeary. Tiene un nombre que suena a broma, pero la misión que sigue no lo es.
Y ahí estás. Otra vez. En tierra desconocida. Con el nombre del príncipe flotando en la cabeza. Y la sensación de que todo lo que viene después va a doler un poco más.
No sé si fue la expansión más brillante. Tal vez no. Pero Mists of Pandaria fue la más… pausada. La más callada. No tenía prisa por demostrarte nada. Te abría la puerta y esperaba. Como esos lugares a los que llegas con ruido, pero terminas hablando en susurros sin darte cuenta.
Saber llegar a Pandaria no es un truco técnico. Es casi un gesto. Un ritual. No entras simplemente: te acercas, te pierdes un poco, dudas… y recién entonces, entras. Y eso lo cambia todo.
Porque Pandaria no te recibe con gloria, sino con niebla. Y solo quien se atreve a atravesarla, merece verla con claridad.
