No quiero sonar como alguien que no entiende la visión artística. Porque la entiendo. De verdad. Pero hay algo que me sigue haciendo ruido cada vez que exploro un nuevo rincón del mundo de Clair Obscur: Expedition 33. Y no es un bug. Es una ausencia. Una especie de vacío que se nota justo cuando crees que estás por recordar el camino… pero no. Te perdiste otra vez.
No tener minimapa es una decisión de autor. Lo sé. Lo dijeron. Lo defendieron. Y quizás tengan razón. Pero después de tres partidas completas, después de perderme en el mismo pasillo del Santuario Antiguo por cuarta vez… me cuesta seguir justificándolo. A veces siento que los desarrolladores quieren que me pierda. Literalmente. Y no sé si eso es un homenaje a la exploración o una forma elegante de frustración.
Clair Obscur necesita una opción de minimapa para mayor accesibilidad

Hay quienes defienden la ausencia de minimapa como una virtud. Que perderse es parte de la experiencia. Que descubrir sin ayuda te hace mirar mejor. Que si hay un secreto en el rincón de una cueva, lo encuentras porque te lo ganaste. Y sí. Tiene sentido. Un rato. Pero cuando estás en NG+, con la historia ya digerida, con cada combate aprendido… la falta de orientación ya no se siente como un misterio. Se siente como una piedra en el zapato.
No lo digo solo por comodidad. Lo digo porque también es una cuestión de accesibilidad. Hay personas que necesitan ese apoyo visual. Que sin un minimapa se pierden, literalmente, del juego. ¿No podría ser opcional? Algo que se active en el Modo Historia, por ejemplo. O en un menú oculto. Algo.
Porque no tenerlo no te convierte en mejor jugador. Solo en uno que recuerda mejor los pasillos. Y eso, para mí, no es lo mismo.
¿Por qué no hay minimapa en Clair Obscur: Expedition 33?

Guillaume Broche, el director de Sandfall Interactive, fue claro: perderse es parte del encanto. Que si ves una bifurcación y no vas, te vas a quedar pensando si te perdiste algo. Que eso mejora la exploración. Que el juego no quiere darte todo. Que quiere que recuerdes el diseño, que vuelvas, que mires distinto.
Y… está bien. De verdad. Hay algo lúdico en esa propuesta. Algo poético incluso. Pero también hay una realidad: no todos jugamos igual. No todos tenemos el mismo tiempo. La misma memoria espacial. La misma tolerancia a la confusión.
Un minimapa no arruina nada. Solo da la posibilidad de elegir. Y elegir cómo jugar también es parte del juego.
La comunidad de mods de Clair Obscur necesita intensificar sus esfuerzos

Si los desarrolladores no lo van a hacer, alguien debería hacerlo. Porque si algo ha demostrado Clair Obscur: Expedition 33 es que la comunidad de modders puede empujar cambios. Ya pasó antes. Los modificadores de dificultad, el modo fácil, la ventana de parada… todo eso vino de mods. Y si eso fue posible, ¿por qué no un minimapa?
Hay un intento de mod por ahí, sí. Pero es inestable. Bugueado. No confiable. Aún. Pero podría ser el principio. Porque si algo necesitamos quienes jugamos este juego es memoria compartida. Que alguien diga: por acá no. Que alguien dibuje un mapa aunque sea en servilletas. Que alguien lo haga por nosotros, los que nos perdemos aunque juguemos con el corazón en la mano.
Si eres de los que, como yo, quiere seguir explorando sin tener que reinventar la cartografía cada vez que entras al casino, visita esta guía del casino expedition 33 o adéntrate en la cueva siniestra expedition 33. No soluciona todo. Pero ayuda. Y a veces eso basta.
Ruego que arreglen esto Clair Obscur: Expedition 33. Porque querer perderse es una cosa. Pero que te obliguen a hacerlo, es otra.
