The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered no se conforma con lucir mejor. Se nota que quiere decir algo. Quiere gritar que el pasado sigue vivo… pero con piel nueva. Y no una cualquiera, sino una reconstruida con el músculo técnico de Unreal Engine 5, ese mismo motor que tantos temían que borraría el alma del juego. Spoiler: no lo hizo.
El Oblivion original, allá por 2006, fue una revolución con costuras visibles. Un título que brillaba a pesar de las limitaciones, antes de que Bethesda se aferrara a su cuestionado Creation Engine. Ahora, Virtuos ha devuelto el hechizo, ha resucitado a Cyrodiil con más que un filtro HD. Todo está más vivo, más sólido. La luz tiene peso. Las sombras, intención. Las caras ya no parecen de plastilina ni los árboles pintados con crayón.
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Pero lo mejor… es que no lo destrozaron en el intento. Contra todo pronóstico, Oblivion Remastered conserva esa atmósfera nostálgica —ese encanto medio extraño, medio hermoso— que lo hizo único. No hay exceso de bloom ni efectos sobreproducidos. Cyrodiil sigue siendo exuberante, sí, pero ahora lo es de una manera que no satura. Respira. Se siente como si el tiempo hubiera sido amable con él.
Y luego están los Planos de Oblivion… que son otra historia. O mejor dicho, la historia.
Oblivion se ve mejor que nunca en Oblivion Remastered

Esas malditas puertas. Te las cruzabas en mitad de una colina tranquila, entre ciervos y flores, y de repente todo cambiaba. Las Puertas de Oblivion, dispersas por Cyrodiil, eran mucho más que portales: eran amenazas, eran promesas, eran agujeros negros a una dimensión que parecía gritarte desde lejos: aquí nada va a salir bien.
Más allá de esas puertas está el dominio de Mehrunes Dagon, ese infierno rojo vivo que parecía salido de una portada de álbum de heavy metal (y no lo digo al azar: hay algo muy Slayer, muy Black Sabbath en su estética). Torres retorcidas, fuego eterno, sacrificios, huesos, sangre. Y nombres que parecían escritos por un adolescente con problemas: Aplastador de Cadáveres, Corredores de la Salvación Oscura, Festín de Sangre. ¿Ridículo? Tal vez. ¿Icónico? Sin duda.
En 2006, todo esto funcionaba más por idea que por ejecución. La atmósfera estaba ahí, pero los gráficos… bueno, eran caricaturescos, con lava que parecía mermelada y estructuras que daban más risa que miedo. La intención era clara, pero el impacto, no tanto. Todo era demasiado brillante, demasiado vivo. Y eso, paradójicamente, le quitaba oscuridad.
Oblivion Remastered cambia las reglas del juego.
La lava ahora no brilla como neón, sino que arde con un rojo profundo, casi sucio, como si se arrastrara desde las entrañas del mundo. Los efectos de bloom fueron por fin ajusticiados y reemplazados por partículas densas, humo, ceniza suspendida en el aire. Y las sombras… las sombras por fin cumplen su propósito. Hay habitaciones donde no ves nada, donde cada paso es una amenaza, y no porque haya enemigos, sino porque el silencio pesa.
La oscuridad no es solo estética. Es narrativa. Es miedo primario.
Y el diseño inspirado en H.R. Giger, que antes parecía más un homenaje simpático, ahora da asco. Pero un asco bueno. Las paredes laten. Las puertas parecen tener carne. Los sacos, esos sacos repugnantes que cuelgan de techos y pasillos, ahora tienen texturas que te hacen fruncir el ceño. Todo parece viscoso, orgánico, enfermizo. Como si Oblivion estuviera vivo, de verdad. Y como si no quisiera que estés ahí.
Esto no es solo un ejercicio de nostalgia con gráficos bonitos. Es una reinterpretación visual coherente con la historia y con el tono que Oblivion siempre quiso transmitir. Porque sí, en 2006 asustaba, pero el jugador actual ya ha visto demasiado. Monstruos. Demonios. Gore. Lo grotesco ya no impacta por sí solo.
Y sin embargo, aquí sí lo hace. Porque no se trata solo de asquearte. Se trata de que, por primera vez, Oblivion te mira a los ojos y te dice: “Esto es el infierno. El verdadero.”
