Clair Obscur: Expedition 33 volvió a hacerlo. Y no sé si ya nos estamos acostumbrando a verlo levantar premios o si todavía duele un poco de emoción cada vez que lo nombran Juego del Año. Esta vez fue en la 29ª edición de los DICE Awards. Cinco premios. Otra estantería que se queda pequeña.
Lo curioso es que, cuando salió en abril de 2025, había algo frágil en él. Como si no gritara para llamar la atención. Simplemente estaba ahí. Y bastó.
Desde entonces no ha parado. Entre guías como la de la cueva siniestra expedition 33, donde más de uno se quedó atascado durante horas, y secretos como la isla de los ojos expedition 33, el juego fue creciendo no solo en premios, sino en conversación. En obsesión compartida. En silencios raros después de ciertas escenas.
Y sí, ahora también tiene el GOTY de los DICE. Pero lo que pesa no es la estatuilla. Es lo que confirma.
Un GOTY que no sorprende (pero igual impresiona)
Semanas después de haber sido nominado a siete categorías, la Academy of Interactive Arts & Sciences decidió darle cinco. Juego del Año. Juego de Rol del Año. Dirección de Juego. Historia. Dirección de Arte.
Cinco de siete. No está mal.
Recuerdo cuando lo terminé por primera vez. No pensé “esto es GOTY”. Pensé otra cosa. Pensé que no quería salir de ese mundo todavía. Que necesitaba quedarme un poco más en ese tono extraño que mezcla melancolía con violencia elegante. Y supongo que eso también es una forma de premio.
Mientras otros RPG buscan ser enormes, ruidosos, llenos de sistemas que compiten por tu atención, Clair Obscur: Expedition 33 eligió otra cosa. Turnos clásicos, sí. Pero con una tensión rara. Con música que no acompaña: te atraviesa.
No me sorprendió que ganara. Pero igual impresiona. Porque no era el más obvio. Y aun así fue el elegido.
No fue el único ganador, pero sí el más constante
Los DICE también repartieron cariño a otros nombres importantes. Ghost of Yotei se llevó el premio a Juego de Aventuras del Año y destacó en personaje y composición musical. Death Stranding 2: On the Beach brilló en diseño de audio y logro técnico. Blue Prince volvió a demostrar que lo independiente no es sinónimo de pequeño.
Pero hay algo distinto en lo que está haciendo Expedition 33.
Con estas cinco victorias, ya suma más de 440 premios GOTY a nivel mundial. Cuatrocientos cuarenta. Es una cifra que cuesta procesar. Incluso superó el récord que había dejado Elden Ring en su momento.
Y aquí es donde me entra la duda.
Porque cuando un juego gana tanto, casi deja de ser un juego y pasa a ser un fenómeno. Y los fenómenos a veces se enfrían. Se convierten en dato. En estadística. Pero cuando vuelvo a pensar en esa primera mazmorra opcional de final de juego que añadieron en diciembre —ese contenido gratuito que nadie esperaba— recuerdo que detrás de todo eso hay intención. No solo marketing.
Un éxito que todavía no termina
Lo más extraño es que no parece haber terminado.
Circulan rumores sobre una posible versión para Switch 2. Nada confirmado. Nada oficial. Solo ruido de fondo. Pero el simple hecho de que la conversación siga viva dice algo.
Clair Obscur: Expedition 33 no se siente agotado. No se siente exprimido. Se siente… abierto. Como si todavía quedara algo por descubrir. Como si algunas zonas no estuvieran ahí solo para ser exploradas, sino para ser recordadas más tarde.
Eso no pasa con todos los RPG. La mayoría se terminan y se archivan. Este no. Este vuelve. En una melodía. En una imagen. En un combate que parecía sencillo y de pronto no lo fue.
Y mientras otros títulos celebran su DLC, su parche, su expansión, Expedition 33 celebra algo más raro: que la gente siga hablando de él sin necesidad de novedades constantes.
Nuestra opinión
No sé si necesitaba otro premio. La verdad. Pero verlo ganar el GOTY en los DICE confirma algo que muchos ya sentíamos en silencio: que Clair Obscur: Expedition 33 no fue solo el RPG de 2025. Fue ese juego que te dejó pensando después de apagar la consola.
Y eso no se mide en trofeos.
Se mide en las veces que vuelves mentalmente a una escena concreta. En lo incómodo que fue cierto giro narrativo. En la forma en que la dirección de arte convirtió cada combate en una pintura que se estaba rompiendo delante de ti.
¿Es perfecto? No. Tiene momentos desiguales. Algunos picos de dificultad discutibles. Algún tramo que se alarga más de la cuenta.
Pero funciona.
Funciona porque no intenta gustarle a todo el mundo. Funciona porque tiene identidad. Y porque cuando termina, no sientes que hayas completado un checklist. Sientes que estuviste en algún sitio.
Y eso, honestamente… ya es suficiente. O al menos eso pienso yo.
