Hay juegos que todavía no han salido y, aun así, ya se sienten familiares. No porque sepamos exactamente cómo van a ser, sino porque tocan algo que otros ya tocaron antes… y lo hicieron bien. Beast of Reincarnation es uno de esos casos. Y lo curioso es que, sin proponérselo de forma explícita, parece dialogar constantemente con Clair Obscur: Expedition 33.
No desde la copia. Desde la intención. Desde ese punto incómodo en el que un sistema clásico ya no basta, pero uno completamente nuevo todavía da vértigo.
Beast of Reincarnation se presenta como un RPG de acción centrado en Emma y su perro Koo, en un mundo que ya se ha roto antes de que lleguemos. Expedition 33, en cambio, construye su identidad desde el combate por turnos… pero lo sacude con reflejos, pulsos y decisiones que pasan por el cuerpo. Distintos puntos de partida. Una inquietud parecida.
Y quizá por eso es tan fácil empezar a ver paralelismos cuando rascas un poco más.
En esa misma línea, si estás profundizando en los sistemas y decisiones clave del juego de Sandfall, conviene tener a mano la senda elegida expedition 33, porque aclara muchas de esas capas que no siempre se entienden a la primera. A veces el combate no se trata solo de ganar, sino de por qué eliges cómo jugar.
Dos sistemas opuestos… con la misma obsesión
Expedition 33 parte de una base muy reconocible: turnos, roles claros, sinergias de grupo. Pero lo que hace que todo cobre vida es la capa en tiempo real. Parar, esquivar, leer animaciones enemigas. No como adorno, sino como núcleo del sistema. Si fallas ahí, todo se resiente.
Beast of Reincarnation parece recorrer el camino inverso. Su punto de partida es la acción pura: cortes rápidos, movilidad constante, decisiones tomadas en décimas de segundo. Pero introduce algo que frena el impulso. La ventana de comandos de Koo. Ese momento en el que el juego te obliga a pensar. A respirar. A elegir.
Ambos sistemas buscan lo mismo: romper la frontera rígida entre pensar y reaccionar. Uno lo hace acelerando el JRPG clásico. El otro, ralentizando el ARPG tradicional. Y en ese cruce es donde aparece la sensación de parentesco.
No es que se parezcan en la superficie. Es que comparten una obsesión por el ritmo.
El riesgo de mezclar… y hacerlo bien
Aquí es donde muchos juegos tropiezan. Mezclar sistemas es fácil. Integrarlos, no tanto. Expedition 33 funciona porque sus mecánicas en tiempo real no existirían sin una base de turnos sólida: arquetipos claros, progresión coherente, decisiones con peso real.
Beast of Reincarnation va a necesitar algo parecido, pero adaptado a su propio lenguaje. Si los puntos de acción de Koo dependen de parar bien, entonces parar tiene que sentirse bien. Tiene que ser fiable, preciso, casi adictivo. Si no, todo el castillo se viene abajo.
La comparación con juegos como Final Fantasy VII Rebirth o Mass Effect es inevitable, pero ahí es donde Game Freak puede sorprender. Porque no se trata solo de pausar la acción para dar órdenes. Se trata de que esa pausa tenga sentido emocional y mecánico. Que no sea un botón más, sino una decisión.
En Expedition 33, cada parada perfecta se siente como una pequeña victoria personal. Beast of Reincarnation necesita encontrar su propio equivalente.
Nuestra opinión: el mismo riesgo contado desde dos direcciones
Hay algo que une a estos dos juegos más allá de sus sistemas: el atrevimiento. Expedition 33 no tenía por qué complicar un combate por turnos que ya funcionaba. Beast of Reincarnation no tenía por qué frenar un ARPG con capas tácticas. Y aun así, ambos lo hacen.
Eso dice mucho del momento que vive el género. Ya no basta con hacerlo bien. Hay que incomodar un poco. Forzar al jugador a aprender de nuevo. A fallar. A sentirse torpe durante las primeras horas.
Nuestra sensación es que Beast of Reincarnation no será interesante por si acierta o falla, sino por cómo se atreve a fallar si algo no encaja. Igual que Expedition 33 no gustó a todo el mundo, pero dejó claro que había una idea honesta detrás.
Si Game Freak logra que la relación entre Emma y Koo no sea solo narrativa, sino mecánica —si el perro no es un sistema, sino un compañero—, entonces estaremos ante algo más que un experimento. Estaremos ante un juego que, como Expedition 33, entiende que el combate no es solo números ni reflejos. Es ritmo. Es decisión. Y, a veces, es detenerte un segundo antes de atacar.
