Nunca me gustó cuando todo se siente ordenado. Como si el peligro eligiera uno de los dos caminos. Pero con los nuevos monstruos de The Witcher 4, no hay elección. Ciri tendrá que luchar en dos frentes.
Ya no es solo cuestión de instinto. Es cuestión de adaptación. Y de algo más raro: intuición dividida. La Mantícora, esa criatura que se dibuja entre nubes como una herida abierta en el cielo, no viene sola. La acompaña el Bauk, una sombra que respira despacio entre los árboles. Uno cae. El otro espera. Y Ciri está en medio.
El cielo no es seguro, pero la tierra tampoco
Hay algo inquietante en el Bauk. No en su forma. En su ritmo. En cómo no se le ve, pero se le intuye. Como si el bosque supiera que está ahí, pero eligiera callar. Su paso no es lento. Es medido. Y sus ojos —si es que tiene— parecen no buscar, sino anticipar.

Ciri, acostumbrada a moverse, tal vez tendrá que detenerse. Tal vez tendrá que ceder terreno. Ser menos fuego, más ceniza. Esperar el error del otro. No se trata de matar rápido. Se trata de sobrevivir largo.
Y entonces, el cielo. La Mantícora. Si el Bauk te obliga a mirar hacia dentro, la Mantícora te lanza hacia fuera. No hay dónde cubrirse. No hay donde esconderse. Sus garras no bajan: caen. Y el aire se vuelve un campo minado. Si Ciri no encuentra una forma de dominar el entorno —el viento, las piedras, los árboles—, lo más probable es que el combate se termine antes de que empiece. La velocidad ya no será una ventaja. Será una necesidad. Un grito desesperado con forma de movimiento.
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¿Dónde encaja Ciri: una cambiaformas táctica o una guerrera reactiva?
Todo parece depender de cómo decidas crecer. No en nivel. En estilo. Contra el Bauk, tal vez te sirva envenenar tu cuchilla.

Afilar el oído. Apostar por el silencio. Pero con la Mantícora, el terreno será otro. Un cielo que no perdona. Y ahí, lo táctico se vuelve visceral. Esquivar. Subir. Caer. Respirar menos. Vivir más rápido.
Witcher 4 no solo está cambiando a Ciri. Está cambiando al jugador. Ya no hay tiempo para preparar. Ahora todo ocurre. Y ocurre al mismo tiempo. Donde Geralt meditaba, Ciri reacciona. Donde él pensaba, ella arremete. Es otra lógica. Otro pulso. Un pulso que vibra distinto.
La filosofía de diseño de The Witcher 4 parece estar evolucionando
Hay un detalle que me hizo pensar en esto: el entorno. En Witcher 3, cada monstruo tenía un lugar. Ahora, parece que cada lugar tiene un monstruo. Un bosque que respira como el Bauk. Una montaña que grita como la Mantícora. Si es así, el mundo deja de ser fondo. Se vuelve amenaza.
Y entonces Ciri no caza. Sobrevive. Observa. Intuye. Se equivoca. Se levanta. Porque no basta con portar una espada. Hay que merecerla. Y merecerla en mitad del caos. Sin margen. Sin mapa. Solo ella, y ese impulso raro que viene de no querer morir todavía.
The Witcher 4 podría convertirse en eso: en una prueba de resistencia emocional. En un campo abierto donde las reglas cambian según el miedo. Y Ciri, que nunca fue una caja de herramientas como Geralt, tendrá que ser otra cosa. Algo que aún no tiene nombre.
Pero se intuye. Como un latido bajo tierra. Como un aleteo que no se ve, pero hace temblar las ramas.
Y eso, supongo, es lo que hace que queramos seguir jugando.
