No sé si fue por el hype, por los tráilers, o por esa necesidad tan humana de ver lo que ya amamos vestido de algo nuevo, pero algo en mí quería creer. Creer que Elden Ring: Nightreign no solo iba a ser una expansión brutal del universo de FromSoftware, sino una especie de puente emocional con nuestro pasado jugón. ¿Dark Souls reviviendo en plena gloria con gráficos modernos, animaciones reimaginadas y combates afilados? ¿Dónde firmo?
Y al principio, todo apuntaba a que sí. Nightreign se presentó como un homenaje con mayúsculas. No un simple refrito, no: un cruce entre el ADN Soulslike y mecánicas roguelike que nos harían sufrir, morir y aprender como en los mejores tiempos. Pero entonces, tras las primeras horas gloriosas, algo empezó a chirriar. A doler, incluso.
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Cuando el homenaje se convierte en lastre
El marketing se apoyó en ese vínculo emocional con Dark Souls. Lo explotó, incluso. El regreso de enemigos míticos, de movimientos que reconocías como quien reconoce una vieja cicatriz. El Ejecutor, el parry de siempre, ese aura oscura tan familiar… Y el Rey Sin Nombre. Qué momento. Ese tráiler nos voló la cabeza. Fue como si FromSoftware dijera: “sabemos de dónde venimos y no lo olvidamos”.
Y claro, uno entra con el pecho inflado. Porque ver a ese jefe —no una referencia, no un guiño: el jefe entero— es como si te saludara un viejo amigo en mitad del campo de batalla. Y sí, esa pelea sigue siendo gloriosa. También la del Bailarín del Valle Boreal. Se sienten adaptados, pensados para funcionar en el caos y la velocidad de Nightreign. Lentos, sí. Pero aún letales. Aún nobles.
El resto… no tanto
Aquí es donde se rompe todo. Porque tras esos dos regresos de oro, lo que sigue no está ni cerca. ¿Freja? ¿Centipede Demon? ¿Gaping Dragon? Hostia… ¿en serio?
No es que estén mal animados. No es eso. Es que son… irrelevantes. Lentos, torpes, huecos. Criaturas diseñadas para otro ritmo, otra época, otra idea de videojuego. Cuando enfrentarte a ellos era una lección de paciencia. Ahora, simplemente parecen confundidos. Como si estuvieran buscando el botón de pausa.
Y no ayudan los intentos de parcheo. Sí, les han añadido movimientos. Algún salto raro. Un área de daño más grande. Pero sigue sin haber peligro real, sin alma. Gaping Dragon parece más una escultura que un monstruo. Se mueve, sí, pero sin intención. Como si ni él supiera por qué ha vuelto.
¿Por qué ellos?
Esa es otra. La selección. ¿De verdad? ¿Gaping Dragon y Centipede en lugar de Ornstein y Smough? ¿Dónde quedó Manus? ¿Dónde Artorias?
Es como si FromSoftware hubiera querido evitar las joyas para no eclipsar lo nuevo. Pero el resultado es justo el contrario: los combates con estos jefes antiguos se sienten como un relleno mal pensado. Y lo peor es que no duran ni la emoción del primer encuentro. Porque sí, verlos por primera vez es un subidón. Pero dura exactamente hasta que se mueven.
Un gesto bonito que termina sabiendo a poco
No quiero sonar desagradecido. Poder cortar de nuevo la cola del Gaping Dragon para obtener una recompensa, eso es nostalgia pura. Y sí, se agradece. Como se agradece un cameo bien hecho en una película. Pero el problema es que aquí no estamos viendo una película. Aquí estamos luchando, muriendo, intentando sobrevivir. Y en ese contexto, el cariño no alcanza.
Cuatro de cada seis veces, pelear contra uno de estos jefes reciclados es peor que enfrentarte a cualquier jefe nuevo. No porque sean injustos. Sino porque son aburridos. Porque te sacan del flujo. Porque te recuerdan que esto, aunque te lo vendieron como nuevo, también es un museo.
Y eso, en un Soulslike, se siente como un error.
