Me acuerdo más del encuadre que de la imagen. Era una de esas fotos que no dicen nada si no sabes mirar. Una pared blanca. Una figura conocida. Otra que no tanto. Y en el centro, Ludens, como un eco de algo que todavía no pasa. Esa fue la escena que subió Hideo Kojima: la visita del equipo de Clair Obscur: Expedition 33 a Kojima Productions.
No sé si tú también lo pensaste… pero a mí me dio la sensación de que algo se está gestando. Como si los creadores de uno de los RPG más bellos de los últimos años estuvieran a punto de cruzar una frontera inesperada. No sería tan descabellado. Death Stranding 2 y Clair Obscur están entre los candidatos naturales al Juego del Año. ¿Y si no solo compiten? ¿Y si se tocan?
La escena tiene un aire extraño. Kojima con esa postura suya, tan relajada que parece coreografiada. Al lado, el equipo de Sandfall Interactive, como si acabaran de entrar a un lugar sagrado. No hay palabras, solo una leyenda simple: “Kojima + Sandfall + Kepler”. Una fórmula. Una insinuación. Nadie explicó nada. Y eso lo hace aún más fascinante.
Una conexión inesperada entre mundos opuestos
Kojima es alguien que no diseña juegos. Diseña mitologías. Lo hizo desde Metal Gear, y lo perfeccionó en Death Stranding: esos paisajes inabarcables, esos personajes que se sienten rotos por dentro, pero que caminan igual. Por eso, pensar en una alianza con Clair Obscur tiene sentido, aunque no lo tenga. Porque Sandfall también construyó un mundo con grietas. Un universo donde lo visual lo es todo, pero donde lo emocional se filtra sin pedir permiso.
Kojima + Sandfall + Kepler pic.twitter.com/rQmfXdbU3q
— Kepler Interactive (@Kepler_Interact) July 24, 2025
Si jugaste Casino – Expedition Clair Obscur 33 sabes de qué hablo. Esa zona no era solo un mapa. Era una pausa. Una especie de interludio melancólico lleno de luz y vacío. Lo mismo pasa con los juegos de Kojima: sus mundos están llenos de huecos que se sienten más reales que las ciudades pobladas. Quizá por eso esta visita resuena tanto. Porque lo visual y lo narrativo, en ambos casos, no están al servicio de la mecánica, sino de la memoria.
No hay comunicado oficial. No hay teaser. Solo esa imagen. Y el silencio que la rodea. Pero a veces el silencio dice más. Porque los fans lo llenan. Porque la comunidad empieza a imaginar. Y porque un crossover, aunque improbable, sería una de esas decisiones que no obedecen a la lógica, sino a la belleza.
Cuando los creadores se miran a los ojos
No es la primera vez que Kojima elogia una obra ajena. Pero con Clair Obscur fue distinto. Lo hizo temprano. Cuando aún se sentía el calor del lanzamiento. Lo mismo hicieron otros nombres pesados: Neil Druckmann, John Romero, incluso gente de CD Projekt Red. Parecía que algo se había movido. Que este juego, hecho por un estudio casi debutante, había tocado una cuerda secreta.
Es difícil no pensar en lo que vendrá. El equipo de Sandfall ya había dicho que trabajaban en nuevo contenido. Quizá una expansión. Quizá un cambio mayor. ¿Y si esta visita es parte de eso? ¿Y si no es una cortesía, sino una señal? Una invitación a mirar más allá.
Imaginar una colaboración entre ambos mundos es pensar en una narrativa compartida. En personajes que se cruzan por un instante. En un fragmento dentro de Clair Obscur que se siente como Death Stranding. O al revés. Como si durante una visita a la Cueva Siniestra apareciera un mensaje, una silueta, algo que no estaba ahí la primera vez.
Por ahora, no hay respuestas. Solo esa imagen. Y la sensación de que, a veces, cuando dos creadores se miran de cerca, algo se mueve. No en la industria. En nosotros.
