No sé si me sorprende o no, pero ver al director de rendimiento de Baldur’s Gate 3 hablar de la belleza de Clair Obscur: Expedition 33 me dejó pensando más de la cuenta. El juego de Sandfall Interactive salió el 24 de abril de 2025, y desde entonces no ha dejado de colarse en conversaciones, foros y en esas madrugadas donde uno sigue viendo tráilers aunque ya no tenga sueño.
Quizá es porque este RPG por turnos no se parece tanto a lo que acostumbramos. Ese aire de Belle Époque torcida lo convierte en algo que incomoda y fascina al mismo tiempo. El ritual extraño de la Pintora —cada año un número, cada año cuerpos que se convierten en pétalos— es tan bello como cruel. Y justo ahí, un día antes del 33, la expedición que intenta romper con el ciclo… se siente como una historia que habla más de nosotros que del juego en sí. Tal vez por eso se ha vuelto un éxito tan rápido, entre crítica y jugadores.
El elogio desde Baldur’s Gate 3
En una transmisión de Larian Studios, James Lidstone, director de animación de Baldur’s Gate 3, se detuvo a mencionar algo que no esperaba: que había jugado apenas el inicio de Clair Obscur: Expedition 33… y aun así lo describió como un “juego hermoso, que sabe lo que es”. Lo dijo casi al pasar, en el minuto 54 de la charla, como quien suelta un secreto sin querer.
No fue el único. John Romero llegó a llamarlo “el futuro de la industria”. Y Neil Druckmann lo puso en un lugar raro: uno de los relatos más creativos que ha tocado en mucho tiempo. Y, claro, también está esa otra voz interna: la del jugador común, que habla de la Isla de los Ojos en Clair Obscur: Expedition 33 y se queda ahí, mirando cómo todo se derrumba a su alrededor (enlace aquí). O el que se pierde entre el humo y las luces del Casino en Expedition 33 (guía aquí).
Puede sonar exagerado, pero cuando tantos nombres distintos, de tantos lugares distintos, se detienen a mirar lo mismo… algo tiene que estar pasando.
Lo que me deja pensando
No sé. Quizá lo que más me impresiona no es que otro creador famoso lo haya elogiado, sino la sensación de que Clair Obscur ya no le pertenece a su estudio. Pertenece a esa corriente de gente que lo juega, lo comenta, lo recuerda. Como si hubiera encontrado la grieta exacta para colarse en nuestras memorias.
Me pasa algo extraño: no pienso tanto en sus mecánicas como en las imágenes que deja. La pintura que sentencia, las flores que se esparcen, el instante en que sabes que no hay vuelta atrás. A veces creo que es más un poema jugable que un RPG clásico. Y, aunque suene ingenuo, me gusta que alguien de Baldur’s Gate 3 —un juego que ya se siente como una catedral del género— pueda reconocer esa fragilidad, esa belleza rota.
Lo curioso es que Sandfall Interactive dijo que no planea ampliar mucho su equipo, que lo que venga después serán añadidos pequeños, ajustes de accesibilidad o traducciones. Y está bien. Quizá no necesitamos expansiones enormes. Quizá solo basta con quedarnos un rato más dentro de lo que ya nos dieron.
Y, si soy honesto, lo agradezco. Porque a veces no se trata de que un juego dure más. Sino de cuánto tiempo logra quedarse dentro de ti.
