No lo dijeron en voz alta, pero se notaba. Esa mezcla entre sorpresa y contención. Como cuando algo funciona mejor de lo que esperabas y no sabes si agradecer o tener miedo. Expedition 33 revela sus planes de expansión, o más bien, la falta de ellos. Y eso dice mucho más de lo que parece.
Sandfall Interactive hizo algo que no muchos logran con su primer juego: conmover a críticos, jugadores y números al mismo tiempo. Clair Obscur: Expedition 33, lanzado en abril, se convirtió en ese extraño milagro de 2025: una rareza que vendió millones sin escándalo ni marketing excesivo. Solo jugabilidad, atmósfera y una palabra que cada vez suena menos en la industria: sensibilidad.
Vendieron 3.3 millones en 33 días. Casi como si lo hubieran planeado así. Pero no.
El estudio prefiere quedarse pequeño, aunque el éxito los empuje
La entrevista con Tom Guillermin, técnico principal y programador de Sandfall, no tuvo titulares estridentes. Pero dejó una frase que se me quedó: “El tamaño ideal del equipo… no lo sé. Pero el que tenemos ahora está bien.” Y esa duda no suena a falta de visión. Suena a alguien que entiende que crecer también puede ser perder algo.
Guillaume Broche, director creativo del estudio, fue más directo: los juegos AA como Clair Obscur son el camino natural frente a los costos inflados. Gracias a Unreal Engine 5, dijo, ahora se pueden hacer mundos grandes con equipos pequeños. Lo dijo sin euforia. Sin esa fe ciega en la tecnología. Como quien ya vio que lo nuevo también tiene sus grietas, pero elige mirar lo que brilla.
Y es que Expedition 33 no es solo un juego. Es una postura. Una especie de declaración silenciosa: no hace falta inflar una estructura para hacer algo hermoso. Solo hace falta saber contar algo que importe.
No hay DLC, pero hay algo mejor: intención
Por ahora, Sandfall no tiene planes de lanzar contenido adicional. No hay expansiones ni promesas infladas. Están, simplemente, intentando hacer que Clair Obscur sea lo mejor posible. Y eso, en este momento de la industria, suena casi revolucionario.
Quizás por eso el juego resonó tanto. Porque no se siente como un producto. Se siente como una idea cuidada. Como una historia hecha sin prisa.
Para los que están buscando más, puede que no haya noticias inmediatas. Pero hay una pista, un murmullo: el estudio no va a crecer, pero ya está mirando hacia adelante. Y si algo como Clair Obscur salió de un equipo tan pequeño, vale la pena esperar lo próximo.
Por cierto, si aún no conoces el nuevo contenido flotante que se esconde tras el telón de sombras y ruinas, te recomiendo echarle un vistazo a esta guía del Flying Casino en Clair Obscur: Expedition 33. Tal vez encuentres ahí el eco de lo que viene.
Opinión: el verdadero lujo es no crecer
En un mundo donde todos quieren ser gigantes, que Sandfall decida quedarse pequeño es casi poético. No es falta de ambición. Es otra cosa. Es saber que a veces, crecer es alejarse de lo que te hizo especial. Me gusta pensar que Clair Obscur fue tan bueno porque no hubo diez departamentos opinando.
Porque alguien pudo decir “esto se siente bien” y lo dejaron así. No se trata de romanticismo indie, se trata de foco. De alma. Y de una decisión rara: hacer menos, pero mejor. Ojalá no cambien. Porque ese tipo de obstinación silenciosa es lo que, sin quererlo, termina marcando épocas.
