Tardó. Más de lo que muchos querían admitir. El Paladín no apareció de inmediato en Diablo 4 y, durante un tiempo, fue casi un murmullo constante en la comunidad. Cuando por fin se confirmó su llegada en la Temporada 11, Blizzard lo dijo sin rodeos: era la clase más pedida. La más esperada. Y también la más delicada de traer de vuelta.
Porque el Paladín no es solo una clase más. Arrastra memoria. Arrastra una forma de jugar que muchos todavía asocian a Diablo 2, a tardes largas, a sonidos que se quedaron grabados sin que uno se diera cuenta. El desafío no era incluirlo. Era hacerlo encajar en un juego que ya no funciona como antes.
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Un regreso que no podía ser literal
Durante el desarrollo, el equipo tuvo claro que copiar y pegar al Paladín clásico no era una opción real. Dominick Sileo, diseñador principal de clases, lo explicó sin adornos: había habilidades que no estaban en Diablo 3 y que, aun así, se sentían imprescindibles ahora. Fervor (Zeal) era una de ellas.
La pregunta no fue si debía volver, sino cómo. Cómo hacer que una habilidad nacida hace más de dos décadas no se sintiera vieja al tocarla hoy. El enfoque fue casi extraño: imaginar cómo se vería Zeal si nunca hubiera existido. Como si fuera una idea nueva. Animaciones, efectos, ritmo… todo pasó por pruebas constantes hasta que dejó de parecer un recuerdo y empezó a sentirse presente.
No se trataba de nostalgia directa. Era otra cosa. Una especie de traducción emocional al lenguaje actual del juego.
Menos auras, más capas de decisión
Si hay algo que define al Paladín, son las auras. En Diablo 2 había demasiadas como para contarlas sin mirar una lista. En Diablo 4, eso no era viable. Veinte auras en un árbol con espacio limitado no dejaban margen para nada más.
La solución fue reducir. Duele decirlo así, pero fue necesario. Solo tres auras principales: Fanatismo, Luz Sagrada y Desafío. A simple vista, puede parecer poco. Demasiado poco. Pero ahí entra una idea que marcó todo el diseño: el llamado “sándwich de auras”.
La idea es sencilla y, a la vez, silenciosamente compleja. Las auras se pueden mejorar, modificar, combinar. No están solas. Se apilan, se influyen entre sí, crecen con equipo específico y con decisiones pasivas. Desde fuera, todo parece limpio. Desde dentro, hay capas. Muchas más de las que se ven al principio.
Era eso o el caos. Y el equipo prefirió que el caos fuera opcional.
Nuestra opinión
Hay algo interesante en cómo Blizzard decidió resolver este regreso. No intentaron ganarlo todo. Aceptaron perder cosas por el camino. Algunas auras no están. Algunas sensaciones no son idénticas. Y aun así, el Paladín se siente… correcto. No idéntico. Correcto.
El detalle que más lo dice todo no está en las habilidades, sino en el sonido. El Martillo Bendito conserva ese tono áspero, casi anticuado, que no debería funcionar en un juego moderno. Pero funciona. Porque no lo pulieron de más. Porque entendieron que, a veces, lo importante no es actualizarlo todo.
El Paladín de Diablo 4 no vive solo de la nostalgia, pero tampoco la ignora. Camina con cuidado entre las dos cosas. Y quizá por eso, sin hacer demasiado ruido, termina encontrando su lugar.
