Clair Obscur: Expedition 33 es un modelo perfecto. No solo porque redefine lo que un AA puede lograr sin romperse en el intento, sino porque deja una marca en el cuerpo. Jugarlo es recordar que los videojuegos pueden ser íntimos, bellos y crueles a la vez. Es un título que no solo se juega, se atraviesa. Como si los Pictos también fueran heridas. Como si la luz y la sombra no fueran mecánicas, sino formas de recordar.
No sé cuántos juegos logran algo así. Pero este lo hizo.
El trabajo de Sandfall Interactive no es solo técnico, es emocional. La jugabilidad exigente, su sistema de progresión con Lumina, los combates donde cada acción tiene peso… todo está hecho con una precisión casi quirúrgica.
Y sin embargo, lo que más queda es la sensación de haber acompañado a alguien. O a muchos. Porque los personajes, sus historias, incluso las rutas laterales como la del casino volador o la cueva siniestra, no se sienten como contenido adicional. Se sienten como parte de algo más grande. Como si también estuvieran diciendo algo que no sabemos traducir, pero sentimos.
Aprender de la sombra: el legado táctil de Clair Obscur

A veces pienso que Like a Dragon podría aprender más de sus errores que de sus aciertos. Pero si tuviera que copiar algo, o al menos mirarlo con detenimiento, sería lo que Clair Obscur: Expedition 33 hizo con su sistema de combate. No por original. Sino por cómo hace sentir al jugador dentro de ese combate. No estás presionando botones. Estás resistiendo. Estás dudando. Estás intentando no caer.
El sistema de Pictos y Lumina puede parecer complejo. Y sí, lo es. Pero esa complejidad no es un obstáculo: es un mapa de decisiones. Cada movimiento es una elección emocional. Like a Dragon ha avanzado mucho desde sus raíces beat-’em-up, pero aún podría ganar una dimensión más humana si se permitiera ser más… frágil. Más táctil. Menos sistema y más intuición.
No digo que tenga que copiarlo todo. Solo que, si alguna vez va a inspirarse, que sea desde ahí: desde la sensación de peso en cada golpe. Desde la belleza del riesgo.
Donde todo golpea distinto: combate, pausa y precisión

Es curioso cómo Clair Obscur logra que una parada bien hecha se sienta como una confesión. Como un “sí, estoy listo para esto”. No es solo defensa. Es presencia. Es estar ahí, justo en el segundo en que todo podría romperse. Y eso, para una saga como Like a Dragon, podría ser un cambio tremendo.
Sí, ya tiene guardias. Sí, ya tiene cinemáticas. Pero falta ese temblor. Esa sensación de que todo lo que haces puede fallar, pero si no falla… si no falla, entonces te duele más. Porque significa que lo lograste.
Incorporar esquivas, contragolpes, incluso niveles de dificultad en las defensas, no es solo una mejora mecánica. Es una declaración. Significa confiar en que el jugador no solo quiere ganar, quiere sentir que lo que hace tiene eco. Como en Clair Obscur, donde hasta los errores duelen bonito.
Quizá por eso este juego es un modelo perfecto. Porque no intenta ser perfecto. Solo intenta quedarse contigo.
