No todos los cambios se sienten igual. Algunos dividen. Otros simplemente confunden.
La Progresión Optimizada en Final Fantasy 7 Remake vive justo en ese punto intermedio, donde la comodidad se mezcla con la duda y la nostalgia con la sorpresa.
El codirector del juego, Naoki Hamaguchi, sabe que esta nueva función no fue recibida con entusiasmo por todos. Y aun así, la defendió. No con orgullo ni con excusas, sino con esa serenidad de quien comprende que no todo lo que se diseña está hecho para todos.
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Explicó que la idea nació de un pensamiento sencillo: el cansancio. Ese deseo de poder seguir jugando sin sentir que el tiempo te gana. De avanzar sin que el esfuerzo se convierta en una barrera. Tal vez de ahí viene todo esto: de querer que más personas puedan quedarse dentro de la historia, aunque el ritmo de sus días sea otro.
Una ayuda que no todos querían
Final Fantasy 7 Remake se lanzó en 2020, seguido por su versión expandida Intergrade en 2021. Ahora, con su llegada a Xbox Series X/S y Nintendo Switch 2, la historia se reabre, pero trae algo distinto: una función que permite mantener los PS, MP, el Indicador de Límite y el ATB siempre llenos.
También permite infligir 9999 puntos de daño con cada golpe. En resumen, una forma de eliminar casi por completo la posibilidad de perder.
Cada una de estas opciones puede activarse o apagarse en cualquier momento. Hamaguchi insiste en que no busca restarle mérito al juego original, sino ofrecer otra manera de recorrerlo. Como si dijera: si ya atravesaste esa batalla una vez, no tienes por qué sufrirla de nuevo.
Esa flexibilidad es extraña, pero comprensible. Hay algo de ternura en esa idea de permitirnos saltar los tropiezos para solo quedarnos con lo que amamos. Sin embargo, también hay algo que se pierde. La tensión. La incertidumbre. Esa pequeña chispa que aparece justo antes de vencer a un jefe y que hace que todo valga la pena.
Algunos jugadores lo ven como una rendición. Otros, como una forma de respeto. Lo cierto es que la función está ahí, esperando a quien la necesite, sin obligar a nadie.
Lo fácil no siempre es liviano
Durante una charla con Automaton, Hamaguchi habló sobre el origen de esta función. Dijo que, con tantos lanzamientos, a veces le resulta imposible seguir el ritmo. Confesó que, en más de una ocasión, deseó tener acceso a los comandos de depuración de otros juegos solo para poder explorarlos más rápido. De ahí nació la idea de la Progresión Optimizada.
Hay algo humano en eso. No es una declaración técnica, sino una confesión. Un recordatorio de que incluso quienes crean mundos digitales también sienten la falta de tiempo, también se cansan, también buscan atajos.
Aun así, el equipo de desarrollo fue cuidadoso. Sabían que incluir esta función desde el primer lanzamiento habría sido un error. Podría haber arruinado la experiencia de muchos, generado spoilers y apagado la emoción del descubrimiento. Por eso esperaron. Por eso la guardaron hasta ahora.
Después de todo, Final Fantasy 7 Remake ya pertenece a quienes lo jugaron hace años. Tal vez esta versión exista para los que llegan tarde, para los que quieren mirar sin miedo, para quienes solo desean recorrer Midgar a su ritmo, sin la presión de la perfección.
No todos lo entenderán. Y está bien. Algunos preferirán luchar cada combate como la primera vez. Otros activarán la función y simplemente caminarán por las calles de un recuerdo.
Lo importante, al final, es que ambos pueden hacerlo.
