Clair Obscur: Expedition 33 dejó un eco extraño. Todavía lo escucho. Ese silencio después de terminarlo, como cuando se apaga la música de repente y no sabes si el mundo sigue girando. Y ahora, pensar en el próximo juego de Clair Obscur es como abrir una puerta que no debería abrirse tan pronto. No porque no lo desee, sino porque hay heridas que no han terminado de cerrar.
Lo que más sorprende es cómo un RPG por turnos pudo sentirse tan íntimo, tan personal. Sí, había fallos con los menús, con el inventario que se enredaba solo, con pictos y luminas que pedían a gritos una revisión. Pero incluso con esas grietas técnicas, lo que quedaba era otra cosa: un mundo pintado con el dolor de una familia y los trazos de sus contradicciones.
Y ahora, ¿cómo seguir? ¿Cómo escribir otro capítulo sin que parezca un eco gastado?
Lo que queda de la Expedición 33
A veces pienso que no habrá manera de volver a ver a Gustave, Maelle, Lune, Sciel, Verso o Monoco. Que sus voces quedaron atrapadas en el lienzo, en ese final que fue más un adiós que un cierre. Y si el próximo juego decide dejarlos en paz, habrá que aceptarlo. Aunque duela. Aunque los recordemos en cada rincón de Lumiere.
Quizá Sandfall prefiera llevarnos a otra familia de Pintores. Otro linaje, otros mundos. Pero, ¿cómo no sentir que sería como caminar sobre un reflejo? Para que no duela la comparación, deberían pintar con colores que nunca vimos antes. Inventar criaturas que no suenen a repetición, a reciclaje.
O tal vez todo cambie. Que no haya Pintores, sino Escritores. Un giro que ya está contaminado por la sospecha. Porque todos sabemos lo que son capaces de hacer, lo que esconden sus palabras. Y si la sorpresa se agota antes de empezar, ¿qué quedará?
Recuerdo lugares que parecían escondidos, como la cueva siniestra Expedition 33. O aquel Casino volador Expedition 33, brillante y absurdo, como un sueño que no debería terminar. Quizá ahí estén las semillas de otra narración.
El eco de la pérdida
Expedition 33 estaba atravesado por la ausencia. Cada paso era un duelo disfrazado de aventura. El final donde Verso destruye el lienzo no solo fue el desenlace de una historia, fue la desaparición de un mundo entero. Criaturas, paisajes, todo lo pintado. Como si alguien borrara con un trapo mojado las memorias de un sueño.
Ese final puede llamarse “bueno”, pero no se siente así. Porque lo que perdemos no son mecánicas ni logros: son compañeros. Son esos personajes que nunca tuvieron la culpa y que sin embargo desaparecen. Y en ese borrado, el jugador se queda solo.
Si el próximo juego de Clair Obscur decide continuar
