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    Home»Fantasía»Noticias»Final Fantasy 17 volverá y los turnos: Pros y contras
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    Final Fantasy 17 volverá y los turnos: Pros y contras

    DruBy Dru16 de July de 2025No Comments7 Mins Read
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    En los foros, en redes, en charlas que parecen inofensivas pero no lo son, la misma pregunta vuelve una y otra vez: Final Fantasy 17 volverá a los turnos o todo seguirá siendo vértigo, acción y reflejos. Nadie responde con certeza, pero hay algo en el aire, como cuando sabes que va a llover aunque no lo anuncien.
    No hay tráiler, ni anuncio oficial, ni imágenes robadas.

    Pero cada movimiento de Square Enix es analizado como si de ese gesto dependiera la memoria de una generación. Se habla de sistemas, de mecánicas, de lo que se pierde y de lo que tal vez regrese. La espera se vuelve casi íntima, como ese silencio antes de un tema importante en una conversación que no quieres terminar.

    El sistema por turnos: una respiración que se niega a desaparecer

    Hay quienes dicen que el combate por turnos pertenece a otra época, a una nostalgia suave que se filtra en los juegos nuevos solo para recordarnos que todo era distinto. Sin embargo, para otros, ese sistema no es solo pasado: es pausa, estrategia y la posibilidad de equivocarse sin apuro. En títulos como Final Fantasy X o Octopath Traveler 2, cada decisión se sentía meditada. No había prisa, solo la coreografía invisible de turnos, habilidades y momentos donde el azar también tenía derecho a sentarse a la mesa.

    La noticia de que Square Enix elogió públicamente a Clair Obscur: Expedition 33 —un RPG moderno de combates por turnos— prendió una chispa. Para muchos fue solo cortesía, para otros, una señal velada de que tal vez la saga está lista para mirar atrás y no solo hacia adelante. No es que se espere un regreso total a los orígenes, pero la posibilidad de ver un Final Fantasy 17 volverá a los turnos es una idea que se instala y no se deja echar fácilmente.

    En los últimos juegos, la tendencia se ha inclinado hacia la acción en tiempo real, un ritmo frenético que se impuso con Final Fantasy 16 y que parece hecho para que nadie pueda distraerse ni medio segundo. Pero hay quienes echan de menos esa otra velocidad, ese pulso tranquilo de los combates tácticos.

    La estrategia se convierte en una forma de intimidad: detenerse, observar al grupo, pensar en los detalles, anticipar lo que puede fallar.

    En Final Fantasy 16, la soledad de Clive, siempre en el centro, hizo que los compañeros quedaran a un lado. Antes, cada personaje tenía peso propio, roles definidos, historias que se cruzaban entre turnos y sinergias. La sensación de grupo se desdibuja cuando todo depende de la velocidad.

    ¿Cómo sería un regreso auténtico al combate por turnos?

    Si algún día vemos Final Fantasy 17 volverá a los turnos en los titulares, no será solo un gesto hacia los nostálgicos. Significará devolver al jugador la posibilidad de controlar a un grupo completo, elegir estrategias, experimentar con combinaciones y observar cómo cada movimiento puede cambiar el rumbo de una batalla.

    Imagina un sistema moderno, con transiciones fluidas, animaciones que no interrumpen la toma de decisiones y la opción de personalizar habilidades en cuadrículas o sistemas de roles. Algo que respete el tiempo del jugador, que permita pausar el combate mentalmente antes de decidir el siguiente paso.

    La clave está en la flexibilidad: un sistema en el que el orden de turnos pueda cambiar con la agilidad de cada personaje o los efectos de habilidades especiales, parecido a lo que propuso Final Fantasy X. Esto abriría la puerta a mecánicas más profundas, como interrumpir ataques enemigos, rotar miembros del equipo en pleno combate y aprovechar debilidades elementales.
    No se trataría solo de mirar al pasado, sino de usarlo como base para una experiencia nueva, donde la nostalgia y la innovación coexistan.

    El atractivo de la acción: ¿qué se perdería y qué se ganaría?

    No se puede negar que la acción en tiempo real ha aportado frescura a la franquicia. Final Fantasy 16 lo demostró: las peleas, los duelos de Eikons, la escala cinematográfica de los jefes, todo está diseñado para impactar y no dejar respiro. Es un combate que recompensa la habilidad, los reflejos, la rapidez para leer y anticipar al rival.

    Sin embargo, la profundidad estratégica no tiene por qué perderse en este modelo. Final Fantasy 7 Rebirth supo equilibrar ambos mundos con un sistema híbrido, permitiendo atacar en tiempo real, pero obligando a gestionar medidores, menús y elecciones tácticas para acceder a habilidades especiales.

    Para quienes buscan inmediatez, existe el modo “Activo”: rápido, directo, casi instintivo. Pero también queda el espacio para quienes prefieren detenerse a pensar, usando menús de comandos o la pausa estratégica. El diseño invita a cada jugador a elegir su propio ritmo, sin forzar una única manera de jugar.
    Quizá, si el futuro trae Final Fantasy 17 volverá a los turnos, lo haga con la elegancia de quien no quiere renunciar a nada, solo sumar posibilidades.

    Square Enix ha respondido antes a las críticas de su comunidad. Lo hizo cuando se acusó a Final Fantasy 13 de limitar la libertad del jugador y volvió a ajustar el rumbo en Final Fantasy 15 y 7 Remake, abriendo el sistema y permitiendo más interacción y personalización.

    Este patrón sugiere que, aunque la tendencia actual favorezca la acción, no hay nada definitivo. La franquicia evoluciona escuchando y adaptándose, no solo imponiendo.

    Sistemas híbridos: la tercera vía que podría definir una generación

    Square Enix ha experimentado con sistemas híbridos en sus últimos títulos, mezclando turnos, tiempo real y automatización. Final Fantasy 7 Remake introdujo un modo “Clásico” pensado para quienes extrañan la cadencia antigua, mientras Stranger of Paradise llevó la acción a un extremo de caos y libertad.

    El resultado es un catálogo donde ningún estilo es definitivo, y la compañía parece más interesada en ofrecer opciones que en encerrar a los jugadores en un solo camino.

    Si de verdad Final Fantasy 17 volverá a los turnos, puede que lo haga desde la flexibilidad. Imagina poder pausar la acción para dar órdenes, activar o desactivar IA, alternar modos de juego o elegir el ritmo al principio de cada partida.

    El mejor ejemplo de esta libertad es Final Fantasy 12, donde el comportamiento del grupo se programaba casi como un lenguaje propio. El jugador, al mando y a la vez espectador, encontraba en ese equilibrio una nueva forma de disfrutar el combate.

    Hay factores técnicos y comerciales —hardware, tiempos de desarrollo, expectativas de una base de fans cada vez más amplia— que marcarán el destino de la saga. Pero si algo ha dejado claro la historia de la franquicia es que los límites son, al final, una invitación a probar.

    El rumor que queda: lo que une pasado y futuro

    La pregunta sigue ahí, sin respuesta definitiva: Final Fantasy 17 volverá a los turnos. Hay quienes ya lo dan por perdido y otros que, en cada noticia sobre Square Enix, buscan señales donde tal vez no hay nada.
    Pero si algo queda claro es que la saga nunca ha tenido miedo de cambiar de piel, de retomar viejas ideas o de reinventarlas en una generación nueva.

    En el fondo, lo importante no es si la próxima entrega elige turnos, acción o un híbrido. Lo verdaderamente memorable es que cada juego logre resonar con quienes todavía esperan una pausa, una estrategia, una memoria compartida con personajes que importan.

    Y mientras la espera se alarga, siempre hay un sitio donde la pregunta encuentra eco. Si quieres explorar más sobre esta posibilidad y seguir las últimas señales de la compañía, puedes leer Final Fantasy 17 volverá a los turnos?, donde la duda no se disuelve, solo encuentra una nueva forma de permanecer.

    Final Fantasy
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    Escribo lo que no se dice en los juegos. El temblor antes del hechizo. La pausa entre dos frases. Lo que queda en silencio. Ahí está lo real. Ahí dejo lo mío.

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