No sé si es solo cosa mía, pero últimamente todo se siente como una gran pausa entre combates. Como si estuviéramos esperando algo que no termina de llegar.
En medio de ese silencio, alguien le preguntó a Naoki Yoshida si Final Fantasy 17 volvería a los combates por turnos. No hubo respuesta clara. Solo una frase que me sigue resonando: “depende de quién lo dirija”.
Yoshida no está involucrado en la próxima entrega. Lo dijo casi con alivio, como quien se baja de un tren en marcha. Pero también aclaró que no pondrán límites a quien tome el timón. Que si quiere acción, habrá acción. Y si quiere turnos, pues… también.
Pensé en eso mientras recordaba cómo se sentía pelear en los Final Fantasy de antes. Del IV al IX, incluso ese X-2 que muchos prefieren olvidar. El sistema de Batallas por Tiempo Activo no era solo una mecánica. Era una forma de respirar dentro del juego. Una pausa tensa. Un cálculo. Un temblor antes del golpe.
Ahora todo es velocidad. Impacto. Reacciones en tiempo real. Final Fantasy 16 fue así, y no estuvo mal. Pero a algunos —yo entre ellos— nos dejó con ganas de volver a pensar antes de atacar.
Quizá por eso Casino – Expedition Clair Obscur 33 tocó una fibra que creíamos dormida. Su sistema por turnos no solo fue un guiño a los clásicos, sino un recordatorio de que todavía hay espacio para lo táctico, lo pausado, lo contemplativo. Por algo su casino se volvió uno de los lugares más visitados por quienes buscan un descanso entre batallas.
Yoshida: el combate en Final Fantasy 17 depende de quien lo dirija
Yoshida lo dijo sin rodeos durante la Anime Expo 2025: “no hay una respuesta definitiva”. Lo que venga dependerá de las manos que lo creen. Pero mientras tanto, él sigue ocupado con Final Fantasy 14 y ese misterioso parche 7 que llegará en julio, probablemente el día 5. La Guía completa de la Cueva Siniestra ya anticipa algunos detalles. Y sí, el 24 de julio será un día importante.
Además, entre parches y declaraciones, Yoshida está con algo más. Una remasterización de Final Fantasy Tactics. Sí, The Ivalice Chronicles. Vuelve el juego de estrategia por turnos, esta vez con un modo clásico y otro mejorado, escenas con voz y todo lo demás. Una especie de carta de amor a lo que fuimos.
No sé en qué va a terminar Final Fantasy 17. Y tal vez eso esté bien. Porque si algo entendí escuchando a Yoshida, es que no hay fórmula. Que la nostalgia no debe ser un obstáculo. Y que lo importante no es el sistema de combate. Es lo que ese sistema nos hace sentir.
Y por ahora, lo que siento es eso: una pausa. Un temblor. Como si el próximo turno fuera nuestro. Pero todavía no nos toca.
¿Volver a los turnos o seguir corriendo?
Hay una parte de mí que todavía recuerda el temblor antes de elegir un hechizo. Esa pausa absurda en medio del caos. No era real, claro. Pero algo se jugaba en ese instante. Algo más que números.
Yoshida fue claro: cada Final Fantasy responde al deseo de quien lo dirige. No hay fórmula. No hay deber ser. Pero ahí es donde empieza el vértigo. Porque si todo puede cambiar, también puede diluirse. Y en ese movimiento, perder eso que antes lo hacía reconocible incluso en la diferencia.
No pido una vuelta exacta al pasado. Sería ingenuo. Pero tampoco quiero que olvidemos que el combate por turnos no era solo una mecánica. Era un lenguaje. Un modo de mirar el tiempo dentro del juego. Un gesto casi poético en medio de una batalla.
Clair Obscur entendió eso. Y lo trajo de vuelta sin disfrazarlo de modernidad. Por eso su casino tiene sentido. Porque es pausa. Porque es espera. Porque es una habitación que no corre.
Final Fantasy puede ser muchas cosas. Pero si deja de conmover en lo más mínimo —aunque sea en un solo movimiento, en una línea de diálogo, en esa duda antes del ataque final—, entonces ya no importa el sistema. Porque lo que duele no es que cambie. Es que deje de importar.
Y eso sí sería perder la partida.
