Fable podría ser un juego de rol de fantasía para los fans de Red Dead Redemption. No por su ambientación, ni por sus sistemas de combate, ni siquiera por su tono. Sino por algo que cuesta explicar. Algo que se siente.
A primera vista, Fable y Red Dead Redemption 2 no tienen mucho en común. Uno está lleno de hadas, sarcasmo y espadas encantadas. El otro es polvo, realismo y redención. Pero hay algo que los une sin que se note: los dos entienden que el jugador no solo controla un personaje, sino que se convierte en parte del mundo. En carne. En memoria. En huella.
No importa si se trata de la forma en que te miran los aldeanos cuando pasas o de cómo cambia tu cuerpo si comes demasiado. Ambos juegos permiten que el jugador deje marcas. En el mundo y en sí mismo. Y eso es algo que no todos los RPGs logran. Es también lo que podría hacer que el regreso de Fable se sienta extrañamente familiar para quienes alguna vez fueron Arthur Morgan.
El reinicio de Fable podría atraer a los fans de RDR2 gracias a sus sistemas compartidos y su ADN tonal
En Red Dead Redemption 2, las decisiones pesan. No solo en la historia, sino en el cuerpo de Arthur. En cómo lo miran, cómo lo tratan, cómo camina. Engordar por comer demasiado, cambiar tu reputación por ayudar o no a alguien. Nada está aislado. Todo se entrelaza.

Fable hizo eso antes. O al menos, lo intentó. La moralidad no era solo una estadística. Era una transformación. En el cuerpo. En la mirada de los demás. Comer mucho te cambiaba. Hacer el mal te cambiaba. El juego te mostraba cómo te convertías en otra cosa sin decírtelo. Y Playground Games tiene la oportunidad de retomar ese hilo.
Lo interesante es que, aunque RDR2 se apoya en el realismo, nunca dejó de ser también un poco absurdo. Las peleas de bar, los personajes que parecen salidos de un cuento torcido, el humor que aparece cuando menos lo esperas. Rockstar no le tiene miedo a lo ridículo. Solo lo viste de seriedad.
Fable, en cambio, abraza la comedia desde el inicio. Hay algo de Monty Python en cada esquina. Pero debajo del humor, hay decisiones que importan. Consecuencias. Un sistema que permite moldear identidades que tienen peso. Y eso, curiosamente, se parece mucho a lo que RDR2 logró.
Quizá por eso, Fable podría resonar con quienes amaron perderse en la historia de Arthur. Porque aunque el nuevo Fable sea todo magia y satira, su corazón podría latir con una filosofía similar. No se trata de copiar. Se trata de sentir que, otra vez, uno está dentro de algo que reacciona. Algo que respira contigo.
Una opinión que no se me quita de encima
No sé si es nostalgia o simple necesidad, pero a veces siento que el nuevo Fable podría ser justo lo que hace falta. No por lo técnico. No por lo visual. Sino por esa capacidad rara de hacerte sentir que el mundo está escuchándote. Que está cambiando contigo. Es algo que RDR2 hizo sin que lo esperáramos. Te metías en una tienda y el dueño recordaba tu cara. Te sentabas en una piedra y Arthur decía algo que, sin saber cómo, era exactamente lo que sentías.
Fable, cuando funcionaba, hacía eso también. No de forma realista. No con drama. Sino con esa mezcla rara de risa y peso. De decisiones tontas que igual te dejaban pensando. Y tengo la sensación de que podría volver a hacerlo. Que en medio de tanto RPG con mapas infinitos, mecánicas complejas y sistemas de progresión eternos, tal vez lo que hace falta es eso: un juego que se acuerde de ti. No de tus logros. De ti.
