Clair Obscur: Expedition 33 no es solo uno de los lanzamientos más elogiados de 2025. Es algo que, sin que me diera cuenta, se me quedó metido en la cabeza. Hay juegos que juegas y ya. Y hay otros que, aunque cierres los ojos, siguen proyectándose dentro.
No sé si fueron sus combates (una mezcla rara entre turnos y reflejos), o su estética, o la manera en que el sonido se te mete como si viniera desde dentro del pecho. Pero algo hizo clic. Y al parecer, no fui el único: más de tres millones de copias vendidas. Y contando. El nombre de Sandfall Interactive está en boca de todos, y Clair Obscur ya suena como firme candidato a Juego del Año.
Con ese tipo de impacto, es lógico que se empiece a preguntar qué sigue. Si habrá DLC. Si vendrá una secuela. Si van a dejar ese mundo o a expandirlo. Y aunque el estudio ya dejó entrever que tiene ideas para el futuro, hay una cosa que, pase lo que pase, parece inevitable: el Gommage. Eso no se puede ignorar. Pero también… ya sabemos qué es. Y eso cambia todo.
El dilema del Gommage: cómo volver a lo mismo sin que suene a lo mismo
En el lanzamiento original, el Gommage era el latido oscuro del juego. Esa amenaza silenciosa que lo impregnaba todo. Esa palabra que, aunque no entendieras bien, ya te pesaba desde que la oías. “Borrar”. “Desaparecer”. Eso es lo que significa en francés. Y eso es lo que hace. La Pintora marca un número en su monolito y las personas de Lumière entienden que esa es la edad hasta la que pueden vivir. El resto… se disuelve. Se va. Como si el viento los barriera en forma de pétalos.
Pero no era castigo. Era un límite. Un grito ahogado. Porque todo el mundo que habitan no es un mundo, sino una pintura. Un acto de memoria desesperada de Aline Dessendre, que ya no podía sostener el dolor de haber perdido a su hija, Verso. Entonces pintó un mundo. Y lo sostuvo. Pero su fuerza ya no alcanza. Y el Gommage es eso: su cuerpo diciendo “hasta aquí puedo”.
El problema es que ahora ya lo sabemos. Ya vimos la grieta. Ya entendimos el truco. Y lo que una vez fue misterio, ahora es recuerdo. Entonces, ¿cómo volver sin que suene a repetido?
Pintores vs Escritores: abrir el lienzo a otros mundos
Una pista aparece al final. No se grita. No se explica. Pero está. Una guerra. Un conflicto entre Pintores y Escritores. Entre quienes crean con formas, y quienes crean con palabras. Y en ese roce está la semilla de todo lo que salió mal.
Ahí hay algo. Una posible dirección. Una especie de segunda capa. Porque si los Pintores crearon Lumière, entonces, ¿qué crearon los Escritores? Y, sobre todo, ¿cómo sería una versión del Gommage desde el lenguaje, no desde la imagen? Tal vez no se disuelvan en pétalos. Tal vez se borren las palabras que los nombran. Tal vez se olviden sin desaparecer del todo.
Eso podría funcionar. Ver a los personajes de uno y otro lado entrando en los mundos ajenos. Viendo cuánto dura su voz en un lugar que no les pertenece. Como una especie de eco que intenta quedarse.
Realidad, ficciones, y esa línea que tiembla entre ambas
Otra posibilidad: que una secuela no elija. Que no se quede sólo en el Lienzo o en sus reflejos. Que explore el mundo real, donde Aline alguna vez existió. Donde Verso murió. Donde Renoir escribió. Que la historia salte entre planos. Que lo que pase en uno tenga eco en el otro. Que el Gommage deje de ser un evento y se vuelva una condición.
Lo cierto es que Sandfall ya demostró que sabe contar. Que no le tiene miedo a las preguntas grandes. Y si eligen volver, si deciden extender el Lienzo o cruzarlo con la tinta de los Escritores, hay mucho por explorar.
Mientras tanto, si aún no lo jugaste, quizás deberías empezar por su corazón. Y no me refiero solo a su historia. Hay rincones que te cambian aunque no lo quieras. Como pasa en la Guía completa de la Cueva Siniestra, que a mí me dejó pensando en cosas que no tenían que ver con el juego. Pero que igual estaban ahí.
No sé qué hará Sandfall. No sé si volverán. Pero si lo hacen, ojalá no intenten superarse. Ojalá solo vuelvan a sentir. Como la primera vez.
