No sé qué me sorprendió más: si el número o la rapidez. Clair Obscur: Expedition 33 vendió 3,3 millones de unidades en 33 días. No es solo un buen título; es un fenómeno. Y en algún rincón silencioso de una sala de juntas, alguien en Square Enix tomó nota. Porque sí, algo se movió. Un reportero —de esos que hacen preguntas incómodas en reuniones llenas de corbatas— dijo lo impensado: ¿y si Final Fantasy volviera al combate por turnos?
En medio del ruido digital, el casino volador de Expedition 33 se convirtió en lugar de peregrinaje para los nostálgicos. Y no es solo nostalgia: es una sospecha. La sospecha de que el turno todavía tiene algo que decir. Que lo pausado, lo táctico, lo que te obliga a pensar antes de apretar un botón, no está muerto. Solo estaba esperando.
Un estudio pequeño. Una grieta inmensa. Sandfall Interactive no compitió. Irrumpió. Con un juego que ahora figura junto a The Witcher 3, Super Mario Galaxy y Ocarina of Time en las listas de Metacritic. Pero más allá de los números, hay algo más delicado. Algo que muchos sintieron y pocos dijeron: nos devolvieron el control.
No es casualidad que CD Projekt Red también lo elogiara. Historia, ritmo, personajes que no buscan epatar, sino quedarse contigo. Quizá por eso, en esa misma junta de accionistas, alguien volvió a pronunciar lo que parecía enterrado: Dragon Quest. Final Fantasy. Turnos.
Y sí. Aún no hay confirmación de que Final Fantasy XVII cambie el rumbo. Pero la conversación ya está sobre la mesa. Y eso, en esta industria, ya es mucho.
El próximo Final Fantasy… ¿más cerca del silencio táctico que del ruido?
Square Enix reportedly say they are aware of Expedition 33 and that they value turn-based RPGs!
— Genki✨ (@Genki_JPN) June 25, 2025
At the Square Enix shareholders meeting one investor said they would like the new Dragon Quest and Final Fantasy games to be turn-based and highlighted Expedition 33's success as an… https://t.co/VZW6wNwEJJ pic.twitter.com/7w9OVYx2r4
Final Fantasy XVI no fue un fracaso. Pero dolió. A muchos. El sistema de combate, más cercano a un hack and slash que a una estrategia pausada, dejó a muchos sintiendo que el juego ya no era suyo. Las críticas iniciales lo golpearon fuerte. Luego mejoró. Subió a un 88 en OpenCritic, sí. Pero el murmullo seguía: ¿dónde quedaron los turnos?
Square Enix, mientras tanto, trabaja en la tercera parte del remake de Final Fantasy VII, con los ojos puestos en 2027. Pero lo interesante está ocurriendo al costado del foco. Mientras tanto, en otro lugar del mapa, la cueva siniestra de Clair Obscur guarda secretos nuevos. Los desarrolladores ya dijeron que hay más contenido en camino. Quizá un DLC. Quizá otro juego. No lo sé. Pero algo sigue latiendo ahí.
Tal vez los turnos no regresen por nostalgia. Tal vez regresen porque alguien, jugando Clair Obscur, recordó cómo se siente tener el tiempo de su lado.
Opinión personal
No sé si soy el único, pero cada vez que veo que un juego pequeño sacude a los gigantes, me agarra algo en el pecho. No solo emoción. También alivio. Como si una parte de mí necesitara confirmar que aún hay espacio para lo imperfecto, para lo táctico, para lo que no brilla en trailers pero te marca durante semanas.
Clair Obscur no es perfecto. Pero su éxito no viene de la perfección. Viene de lo humano. De un combate que te obliga a pensar. De una historia que no se grita. Y de un ritmo que te permite quedarte un segundo más en la escena antes de actuar. Si Final Fantasy vuelve a eso, no será solo por tradición. Será porque alguien se atrevió a recordar que el tiempo también puede ser un arma.
