WoW Forever (Classic Plus) no se limita a retocar números o mover algunos talentos de sitio. Hay clases que prácticamente corrigen problemas arrastrados durante años, especializaciones que cambian bastante su forma de jugar y otras que mantienen una base conocida porque, sencillamente, tampoco necesitaban una reconstrucción completa. Chamán, Paladín y Druida están entre los casos donde más se nota esta intención de recuperar estilos de juego que en Classic tenían demasiadas limitaciones.
Este primer repaso está hecho antes de entrar en la beta, así que conviene tomarlo como una fotografía inicial de las clases de WoW Forever y no como una sentencia definitiva sobre cuáles terminarán dominando. Lo interesante ahora es ver la dirección que ha tomado cada una: rotaciones más activas, menos problemas de recursos, especializaciones híbridas con herramientas de verdad y bastantes cambios que también pueden alterar el PvP. Cuando podamos probarlas durante horas en la beta habrá tiempo de comprobar qué funciona tan bien como parece sobre el papel.
Chamán
Probablemente sea una de las clases que mejor sale parada. El Chamán deja atrás parte de esa dependencia de los tótems y gana herramientas que hacen que sus tres especializaciones tengan bastante más entidad propia. Además, la llegada del Chamán Enano a la Alianza rompe finalmente su exclusividad de facción.
Mejora recibe uno de los cambios más importantes porque su combate pasa a ser mucho más activo. Ya no depende tanto de esperar autoataques: combina golpes físicos con Descargas de relámpago instantáneas y una aceleración considerable de su ritmo de combate.
Elemental también gana velocidad y pegada. Los largos tiempos de lanzamiento pesan menos, aparecen opciones para duplicar hechizos y mejora un aspecto fundamental para cualquier caster: la gestión del maná en encuentros prolongados.
Restauración conserva su identidad como sanador eficiente para grupos, pero ahora el manejo de tótems resulta más cómodo y dispone de una economía de recursos más estable. No reinventa al Chamán healer, pero sí elimina parte de la fricción que tenía.
Sacerdote
El Sacerdote recibe mejoras precisamente donde más podía sufrir. Sus tres ramas mantienen una identidad reconocible, aunque ahora tienen mejores respuestas para encuentros largos y situaciones donde antes podían quedarse sin recursos demasiado pronto.
Sombras es el ejemplo más evidente. Sus problemas de maná se reducen considerablemente, el daño periódico gana mucha más amenaza gracias a los críticos y dispone de mayor alcance y de una herramienta de ejecución para terminar con enemigos debilitados.
Disciplina refuerza su capacidad de reaccionar rápidamente cuando un aliado recibe mucho daño. Sus nuevas herramientas canalizadas permiten recuperar vidas con rapidez y, además, se abre la puerta a configuraciones bastante más ofensivas basadas en daño sagrado.
Sagrado sigue siendo la opción más tradicional para quien quiera centrarse en sanar. No necesita cambiar completamente su funcionamiento: mejora principalmente su respuesta y gestión de recursos cuando toca mantener con vida a grupos grandes.
Brujo
El cambio global que permite a los efectos de daño en el tiempo realizar críticos beneficia muchísimo al Brujo. Es especialmente importante para una clase construida alrededor de mantener presión durante largos periodos, y en PvP puede convertirlo en un rival todavía más incómodo.
Aflicción aprovecha directamente este sistema. Sus maldiciones y efectos periódicos escalan mejor y pueden mantener una presión constante mientras el Brujo se mueve, gana distancia y obliga al contrario a gastar recursos.
Demonología apuesta por una relación más interesante con sus esbirros. Puede sacrificar una criatura para conseguir grandes bonificaciones y posteriormente invocar otra, combinando las ventajas obtenidas con la presencia de una nueva mascota. También gana bastante resistencia en enfrentamientos prolongados.
Destrucción mantiene su filosofía de daño directo, pero incorpora la posibilidad de trasladar parte de esa presión hacia un segundo enemigo. En PvP tiene una consecuencia bastante clara: permite castigar a un objetivo mientras se mantiene amenazado a otro, incluido el sanador rival.
Paladín
Aquí sí hay una transformación importante. El Paladín deja atrás varias de las carencias que hacían que algunas de sus especializaciones resultaran demasiado pasivas, aunque no desaparecen todas sus debilidades. Sigue teniendo problemas para interrumpir lanzamientos y controlar enemigos a distancia. En la Horda, además, aparece el Paladín No-muerto.
Protección recibe algo que necesitaba desesperadamente: una provocación a distancia. A eso se suman mejores herramientas defensivas y daño en área, de manera que por fin puede ejercer de tanque sin depender de soluciones improvisadas.
Retribución abandona buena parte de su antigua dependencia de los golpes blancos. Su rotación tiene más acciones disponibles y puede combinar efectos de dos sellos, aumentando considerablemente su capacidad para generar ráfagas de daño. Su problema seguirá apareciendo cuando un rival consiga mantenerlo lejos.
Sagrado amplía sus posibilidades de curación en área y permite explorar estilos híbridos con daño sagrado. Continúa teniendo las ventajas naturales de un sanador equipado con placas e inmunidades, aunque su falta de herramientas para detener casteos enemigos seguirá condicionándolo.
Guerrero
El Guerrero cambia bastante menos, y tiene sentido. Era una de las clases más sólidas de Classic y modificar demasiado su funcionamiento podía provocar más problemas de los que solucionaba. WoW Forever prefiere pulir su base antes que reconstruirla.
Furia mejora el combate con dos armas y su capacidad para golpear a varios enemigos. Su ritmo resulta más agresivo y funciona especialmente bien cuando puede mantenerse encima del objetivo, aunque continúa dependiendo bastante del apoyo aliado frente al control enemigo.
Armas conserva el papel que ya conocemos: presión física, sangrados y Golpe mortal para reducir la sanación recibida por el rival. En PvP coordinado sigue teniendo herramientas especialmente útiles para poner contra las cuerdas a los healers.
Protección tampoco necesita inventarse de nuevo. Continúa siendo una opción resistente basada en escudo, mientras que en PvP queda orientado hacia situaciones más específicas como portar banderas, desarmar enemigos o controlar objetivos prioritarios.
Mago
El Mago mantiene un nivel alto sin recibir una reconstrucción desproporcionada. Sus tres especializaciones conservan identidades muy claras y el principal límite continúa siendo la gestión del maná cuando una pelea se alarga demasiado.
Arcano gana una rotación bastante más rápida basada en ráfagas de proyectiles. Puede generar muchísimo daño en espacios cortos de tiempo, especialmente en PvP, aunque esa capacidad tiene un precio: si administra mal el maná, pierde buena parte de su amenaza.
Fuego gira alrededor de encadenar golpes críticos para acelerar sus hechizos más potentes. Su capacidad para generar presión a distancia y castigar grupos de enemigos debería convertirlo en una alternativa especialmente atractiva para campos de batalla.
Escarcha sacrifica algo de daño bruto a cambio de conservar uno de los mejores paquetes de control de la clase. Raíces, ralentizaciones y barreras siguen haciendo que enfrentarse a un buen Mago de Escarcha sea particularmente desagradable para cualquier personaje cuerpo a cuerpo.
Cazador
El Cazador plantea uno de los rediseños más curiosos porque sus especializaciones se separan mucho más entre ellas. Ya no hablamos simplemente de tres maneras ligeramente diferentes de disparar con arco. Además, los Humanos podrán ser cazadores, incorporando sus propias ventajas raciales al PvP.
Supervivencia protagoniza el cambio más radical al convertirse en una especialización cuerpo a cuerpo. Combina ataques cercanos con trampas colocadas directamente sobre el enemigo. La propuesta resulta muy distinta para subir de nivel y combatir contra otros jugadores, aunque quedan dudas sobre cómo funcionarán algunas mecánicas reactivas frente a jefes.
Puntería se mueve precisamente hacia el extremo contrario. Refuerza la fantasía del francotirador, premia combatir desde larga distancia e incluso ofrece alternativas para renunciar a la mascota a cambio de potenciar los disparos.
Bestias es la opción más continuista. La mascota continúa siendo el centro de la especialización y mantiene una presión constante que puede resultar especialmente molesta contra lanzadores de hechizos.
Pícaro
Los cambios del Pícaro quizá no parezcan espectaculares al leerlos, pero afectan directamente a cómo se siente jugarlo. La energía se recupera de manera continua y los puntos de combo permanecen al cambiar de objetivo, eliminando dos fricciones bastante importantes del sistema clásico.
Asesinato profundiza en dagas y venenos. El hecho de que el daño periódico pueda realizar críticos beneficia especialmente a esta rama y aumenta su capacidad para desgastar objetivos resistentes sin depender exclusivamente del daño físico directo.
Combate continúa siendo la alternativa más sencilla para mantener presión frontal. Armas pesadas, daño físico sostenido y una filosofía menos dependiente de preparar aperturas muy concretas.
Sutileza conserva el componente táctico. Sigilo, movilidad, aperturas y control siguen siendo sus herramientas principales, especialmente para quien disfrute decidiendo cuándo comienza una pelea y, algo igual de importante, cuándo conviene salir de ella.
Druida
El Druida es otro de los grandes beneficiados. Varias de sus especializaciones dejan atrás mecánicas incómodas que durante años hicieron que aprovechar todo su potencial exigiera demasiado esfuerzo para obtener resultados que otras clases conseguían de manera mucho más directa.
Feral elimina buena parte de la dependencia de cambiar constantemente de forma para recuperar energía. Ahora puede permanecer más tiempo como felino, mantener sus sangrados y desarrollar una rotación más coherente. En PvP sigue teniendo además la flexibilidad del oso cuando necesita aguantar daño.
Equilibrio obtiene un ritmo más definido mediante la alternancia entre magia solar y lunar. Esa dinámica acelera lanzamientos y mantiene su identidad como caster híbrido con daño a distancia, raíces y buenas herramientas para controlar determinadas zonas.
Restauración recibe mejores opciones de sanación en área y curas periódicas que funcionan especialmente bien mientras se mueve. Esa combinación encaja perfectamente con la naturaleza del Druida: mantener al grupo con vida mientras cambia de forma, gana distancia y obliga al enemigo a perseguirlo.
