WoW Forever no parece interesado en limitarse a recuperar el World of Warcraft de 2004 con algunas comodidades modernas. Con la beta arrancando y el lanzamiento previsto para el 4 de noviembre, el proyecto plantea cambios bastante más profundos: desaparecen los reinos tradicionales, se modifica por completo la forma de subir de nivel, las mazmorras vuelven a exigir control y coordinación y aparece incluso un sistema de progresión compartido entre personajes.
Lo interesante es que muchas de estas decisiones apuntan en la misma dirección. WoW Forever quiere conservar esa sensación de aventura lenta y mundo compartido que asociamos con Vanilla, pero sin cargar necesariamente con todos sus problemas de hace veinte años. Algunas modificaciones son enormes y otras parecen pequeñas hasta que piensas en cómo afectan a una partida de nivel 1 a 60. Estos son los 7 cambios más importantes de WoW Forever y, sobre todo, lo que pueden significar cuando estemos realmente dentro de Azeroth.
1. Los servidores tradicionales desaparecen
Probablemente este sea uno de los cambios que más cuesta imaginar hasta que piensas en todo lo que implica. WoW Forever abandona la estructura clásica de servidores independientes y apuesta por megaservidores sin reinos, separados principalmente por las reglas de juego que quiera cada jugador.
En lugar de elegir entre una larga lista de servidores y preguntarte dónde están tus amigos, qué reino tiene más población o si dentro de seis meses seguirá vivo, la elección pasa a centrarse en el tipo de experiencia: Normal, PvP, RP o Hardcore. A partir de ahí, el propio sistema organiza a los jugadores dentro de ese gran espacio compartido.
También entra en juego el idioma. WoW Forever utilizará filtros automáticos para intentar que coincidas prioritariamente con jugadores que hablen tu misma lengua. No significa necesariamente encerrarte en una comunidad aislada, sino evitar que un megaservidor termine convirtiéndose en una enorme mezcla donde formar un grupo o simplemente comunicarse sea más complicado de lo necesario.
Hay otro detalle especialmente importante para PvP: el equilibrio forzado entre facciones. Uno de los problemas históricos de muchos servidores de World of Warcraft ha sido precisamente el efecto bola de nieve. Una facción empieza a dominar, jugadores de la contraria se marchan y, con el tiempo, acabas teniendo un supuesto servidor PvP donde prácticamente todo el mundo pertenece al mismo bando. Si este sistema consigue evitarlo sin generar otros problemas, puede cambiar bastante la salud de los servidores a largo plazo.
2. Subir de nivel encerrado en mazmorras dejará de compensar
Durante años hemos visto cómo optimizar la subida de nivel terminaba significando, demasiadas veces, dejar de jugar buena parte del mundo. Entras en una mazmorra, repites pulls, buscas la composición más eficiente y vuelves a hacerlo. En el extremo están los servicios de boosting, con jugadores pagando a personajes de nivel alto para recibir experiencia mientras prácticamente observan desde una esquina.
WoW Forever quiere cortar ese modelo desde la propia experiencia obtenida. La XP procedente de los monstruos de mazmorra se reduce considerablemente, mientras que las misiones realizadas en el mundo abierto pasan a entregar mucha más experiencia. Dicho de otra manera: recorrer Azeroth, completar cadenas de misiones y cambiar de zona debería ser una forma mucho más lógica de progresar que repetir una instancia durante horas.
El ejemplo del Monasterio Escarlata explica perfectamente lo que se pretende evitar. La idea de pagar a un mago para que limpie grupos enteros mientras otros personajes reciben experiencia choca directamente con el tipo de progresión que busca WoW Forever.
Esto no convierte las mazmorras en contenido inútil. Seguirán teniendo equipo, misiones y razones para entrar. Lo que cambia es su función. Una mazmorra debería ser un lugar al que vas porque necesitas algo allí, quieres conseguir determinado objeto o simplemente te apetece completar ese contenido con un grupo. No una cinta de correr utilizada durante diez niveles porque una hoja de cálculo dice que ofrece más experiencia por hora.
3. Las mazmorras vuelven a exigir control de masas y gestión del agro
Este cambio está bastante relacionado con el anterior. Si WoW Forever quiere que las mazmorras sean contenido importante en lugar de fábricas de experiencia, también necesita conseguir que jugarlas tenga algo más detrás que juntar enemigos y lanzar daño de área.
Aquí hay una ruptura bastante clara con el ritmo que vimos en Season of Discovery. El famoso pull grande seguido de AoE pierde protagonismo y vuelve una filosofía mucho más cercana al combate clásico: marcar objetivos, controlar enemigos peligrosos, vigilar el agro y pensar un poco antes de lanzarse contra el siguiente grupo.
El control de masas vuelve a tener peso real. Polimorfia, Porrazo, Trampa congelante y otras herramientas de este tipo dejan de ser botones que tienes en la barra por si algún día ocurre algo raro. En determinados encuentros pueden marcar la diferencia entre limpiar un grupo sin demasiados problemas o ver cómo el healer recibe dos enemigos, el tanque pierde otro y aquello termina como terminaban tantas mazmorras antiguas: todos corriendo hacia la salida.
También vuelve a importar la amenaza generada por cada jugador. El tanque tendrá que construir agro y el DPS tendrá que entender que empezar a golpear todo antes de tiempo puede salir caro. Es una filosofía más lenta, sí, pero también devuelve importancia a habilidades de clase que desaparecen cuando el único criterio del combate es cuánto daño de área puedes producir.
Al mismo tiempo, WoW Forever elimina parte del relleno que arrastraban los árboles antiguos. Algunos talentos pasivos dedicados simplemente a mejorar gritos, bendiciones y habilidades similares pasan a integrarse automáticamente como habilidades base. No todo lo antiguo tiene que conservarse únicamente porque estuviera allí en 2004.
4. Las estadísticas se simplifican y los casters reciben equipo más útil
El equipo de los primeros niveles de Vanilla tenía cosas bastante extrañas, especialmente si jugabas con determinadas clases mágicas. Había piezas que parecían diseñadas para un caster pero que apenas ayudaban realmente a hacer más daño con hechizos. WoW Forever aprovecha la ocasión para revisar parte de esa herencia.
Uno de los cambios principales es la unificación de Golpe y Crítico. Ya no habrá una separación entre las versiones físicas y mágicas de estas estadísticas, reduciendo una complejidad que no siempre aportaba decisiones especialmente interesantes al jugador.
Más importante durante el leveo es la revisión del equipo para casters. Las piezas de nivel bajo empezarán a ofrecer daño con hechizos, haciendo que mejorar una pieza pueda sentirse realmente como una mejora para el personaje y no únicamente como ganar algo de intelecto o espíritu.
Los healers también salen beneficiados. El equipo dedicado a sanación proporcionará aproximadamente un 33 % de su valor como poder con hechizos. Parece un ajuste puramente numérico, pero afecta directamente a lo que ocurre cuando ese jugador abandona la mazmorra.
Un sacerdote, paladín o cualquier personaje orientado a curar no debería sentirse castigado cada vez que sale solo al mundo para completar misiones. Parte de su equipo seguirá especializado en sanación, pero al menos contará con suficiente poder ofensivo para que matar enemigos fuera de una instancia no se convierta en una penitencia.
5. El sistema Legacy hace que tus alters aprovechen lo que ya has conseguido
Aquí WoW Forever se aleja bastante de Vanilla. El nuevo sistema Legacy introduce una progresión transversal ligada a la cuenta, con ventajas que pueden aprovechar diferentes personajes y que sustituye al planteamiento tradicional de los logros.
La diferencia está en que no hablamos simplemente de conseguir una insignia porque has completado determinada mazmorra. Jugar contenido, desarrollar profesiones y realizar distintas actividades permite obtener puntos Legacy, que después se utilizan para desbloquear ventajas compartidas con los alters.
Entre los ejemplos encontramos una mayor acumulación de experiencia descansada, mejoras a la cantidad de materiales obtenidos al recolectar e incluso ventajas capaces de eliminar la necesidad de determinados reactivos para lanzar hechizos. Son beneficios que no convierten automáticamente a un personaje nuevo en uno de nivel máximo, pero sí reducen algunas fricciones una vez que ya has pasado muchas horas dentro del juego.
Y creo que ahí está la parte interesante. Un MMO necesita que crear un nuevo personaje siga siendo una aventura; si todo se vuelve demasiado cómodo, terminas vaciando el propio viaje. Pero repetir por cuarta vez exactamente los mismos inconvenientes tampoco hace que la experiencia sea más profunda. El sistema Legacy intenta colocarse justo en medio: sigues teniendo que jugar ese alter, aunque tu cuenta recuerda que no eres precisamente nuevo en Azeroth.
6. La transfiguración llega, pero puedes apagarla por completo
Pocas cosas generan discusiones tan rápidas entre jugadores de Classic como mencionar la transfiguración. Para unos es una mejora evidente que permite personalizar al personaje. Para otros rompe una parte importante de WoW, porque en Vanilla mirar el equipo de otro jugador también te decía qué había conseguido.
WoW Forever intenta resolver el problema permitiendo las dos experiencias. Habrá transfiguración, pero quien quiera mantener la estética clásica podrá desactivarla desde las opciones y ver el equipo de los personajes tal y como es realmente.
Más interesante todavía es cómo se obtienen las apariencias dentro de las mazmorras. Cuando cae un objeto, todos los integrantes del grupo capaces de equiparlo desbloquean automáticamente su apariencia cosmética. No necesitas ganar el objeto únicamente para añadirlo a tu colección.
Esto elimina uno de los problemas más previsibles de introducir transfiguración en una versión clásica: el jugador que tira Necesidad por una pieza peor que la que lleva simplemente porque quiere su aspecto. El objeto real puede seguir yendo a quien lo necesita para mejorar el personaje mientras el resto obtiene la apariencia correspondiente.
No sé si convencerá a quienes rechazan completamente la transfiguración en Classic, pero al menos hay una diferencia importante: WoW Forever no obliga a verla. Si quieres una Azeroth donde un personaje lleve visualmente lo que tiene equipado, desactivas el sistema y sigues jugando.
7. Nueve mazmorras nuevas y rutas que cambian el mapa de Azeroth
Quizá esta sea la parte que más curiosidad despierta porque ya no estamos hablando de ajustar sistemas antiguos. WoW Forever añadirá nueve mazmorras completamente nuevas entre los niveles 1 y 60, ocupando espacios dentro de una Azeroth que seguirá una línea temporal propia y separada de Retail.
Eso abre una posibilidad bastante interesante: ampliar Vanilla sin necesidad de convertirla en Burning Crusade ni repetir exactamente el recorrido histórico de World of Warcraft. Hay zonas, edificios, entradas y rincones del mapa original que durante años parecían pedir contenido. Si Forever utiliza esos huecos respetando el diseño del mundo clásico, puede conseguir algo difícil: que Azeroth siga resultando reconocible y, al mismo tiempo, vuelva a tener lugares que no conocemos de memoria.
Las conexiones entre zonas también cambian. Se incorporarán nuevas rutas marítimas, incluyendo una conexión directa en barco entre Ventormenta y Auberdine. Y sí, eso significa que uno de los pequeños ritos de iniciación de la Alianza puede desaparecer: aquella maravillosa idea de mandar a un personaje de nivel bajo a cruzar los Humedales mientras todo lo que se mueve a su alrededor tiene capacidad suficiente para matarlo de dos golpes.
Es una modificación pequeña comparada con añadir nueve mazmorras, pero explica bastante bien la filosofía general. WoW Forever parece dispuesto a conservar las partes de Vanilla que generaban aventura, peligro y comunidad, pero no necesariamente cada incomodidad histórica solo porque llevamos veinte años acostumbrados a ella.
El campamento puede hacer que las profesiones importen fuera de la ciudad
Hay además una mecánica que merece espacio propio aunque se cruce con varios de los cambios anteriores: el nuevo sistema de acampada. Los jugadores podrán levantar campamentos en el mundo abierto y sentarse allí a descansar junto a otros aventureros.
Lo curioso es que no será únicamente un elemento decorativo o una excusa para hacer roleo. Las profesiones de quienes se encuentren descansando en el campamento podrán proporcionar beneficios al resto de jugadores. Un herrero o un alquimista, por ejemplo, pueden contribuir con bonificaciones útiles, incluyendo un aumento de aguante comparable a Fortaleza de un sacerdote.
Eso cambia ligeramente la forma de entender una profesión. Durante buena parte de la historia de WoW, profesiones como minería, herrería o alquimia han funcionado sobre todo como sistemas de fabricación y economía: recoges materiales, produces algo y lo vendes o utilizas. El campamento hace que la profesión forme parte de tu identidad mientras estás recorriendo el mundo.
Y no llega sola. WoW Forever contempla más de 600 recetas nuevas desde el inicio, mientras que el propio sistema Legacy puede mejorar aspectos como la cantidad de recursos obtenidos de cada nodo. Si todo encaja como está planteado, elegir una profesión podría volver a sentirse como una decisión que afecta al personaje y no como otra barra que toca subir hasta el máximo.
Nuestra opinión
Lo que más me interesa de WoW Forever no es ninguno de estos cambios aislado. Es que empieza a verse una dirección bastante coherente detrás de todos ellos. Reducir el farmeo de mazmorras no tendría demasiado sentido si después el mundo abierto estuviera muerto. Potenciar las profesiones serviría de poco si únicamente fueran otra lista de recetas. Añadir nueve mazmorras sería menos interesante si el combate dentro de ellas siguiera consistiendo en juntar veinte enemigos y borrarlos con AoE.
Aquí las piezas parecen intentar empujar al jugador hacia fuera: viajar, hacer misiones, encontrarse con gente, utilizar profesiones, montar grupos y prestar atención a lo que está haciendo. Incluso decisiones claramente modernas, como Legacy o la transfiguración, están planteadas intentando no borrar por completo las características que hacían reconocible al WoW original.
Eso no garantiza que funcione. El equilibrio entre eliminar una molestia y eliminar una parte de la aventura es muy fino en Classic. El barco directo a Auberdine es más cómodo, por ejemplo, pero aquella absurda caminata por los Humedales también produjo historias que muchos jugadores siguen recordando veinte años después. Forever va a encontrarse constantemente con decisiones de ese tipo.
Por eso la beta va a ser bastante más importante que comprobar si una clase hace un 5 % más o menos de daño. Lo que realmente habrá que mirar es si todos estos sistemas juntos consiguen que apetezca volver a perderse por Azeroth. Porque cambiar números es relativamente fácil. Cambiar un mundo que conocemos de memoria sin cargarte aquello que hacía especial recorrerlo es otra historia.
