La Temporada 2 ya está en marcha y los cambios en las clases Temporada 2 de Midnight dejan un panorama bastante más interesante de lo que parece mirando únicamente los ajustes numéricos. Hay especializaciones que no necesariamente van a encabezar todas las estadísticas, pero que ahora funcionan mejor, tienen menos fricción en sus rotaciones o, sencillamente, dejan atrás problemas que llevaban demasiado tiempo arrastrando.
Por eso no merece la pena tratar esto como otra tier list. Aquí importa más saber quién sale ganando con el nuevo diseño, quién tendrá que trabajar bastante más para conseguir resultados similares y qué clases prácticamente pueden continuar jugando como hasta ahora. Y sí, Blizzard vuelve a tener favoritos. Al Paladín ni siquiera intenta disimularlo.
Paladín, el gran ganador de la Temporada 2
Empezamos por uno de los casos donde cuesta encontrar una especialización realmente perjudicada. Las tres ramas del Paladín salen reforzadas y, además, lo hacen solucionando problemas que afectaban directamente a su funcionamiento.
Una de las mejoras importantes está en su menor dependencia de los chamanes y en una distribución de daño más estable. Hasta ahora, buena parte de su rendimiento podía concentrarse demasiado alrededor de las Alas, creando esos momentos en los que el Paladín parecía imparable para después perder bastante fuerza fuera de su ventana principal. La Temporada 2 intenta suavizar precisamente esa diferencia.
Protección también recibe una mejora especialmente agradecida por los sanadores. Word of Glory puede proporcionar un escudo cuando se utiliza con la vida completa, añadiendo otra capa defensiva y reduciendo algunos de esos momentos en los que mantener vivo al tanque podía convertirse en una experiencia bastante desagradable.
Sagrado, mientras tanto, recupera un ritmo alternativo más atractivo. El resultado conjunto deja al Paladín en una posición privilegiada: no hablamos solo de números mejores, sino de tres especializaciones que resultan más coherentes al jugar.
Caballero de la Muerte: Sangre y Profano celebran, Escarcha mira desde lejos
Sangre se quita de encima uno de sus problemas más absurdos: el error que podía provocar un incremento del daño recibido. Solucionarlo ya supone una diferencia considerable, pero además recibe una mitigación pasiva potente que vuelve a reforzar precisamente aquello que debería definir al Caballero de la Muerte Sangre: negarse a morir cuando cualquier otro tanque ya estaría mirando el suelo.
Profano también sale muy bien parado. Su ejército de esbirros pasa a estar mejor controlado, con un límite de ocho unidades y órdenes más claras de daño directo, mientras la incorporación de la invocación de un Lich amplía todavía más esa fantasía de comandante de muertos vivientes.
El problema está en Escarcha. No estamos ante una especialización completamente destrozada. De hecho, recibe mejoras generales. Pero vuelve a encontrarse con el mismo vecino incómodo de siempre: Profano parece recibir las ideas más interesantes. Escarcha puede funcionar y ser divertida, pero resulta difícil quitarse de encima la sensación de estar escogiendo al hermano al que Blizzard presta menos atención.
Chamán corrige sus puntos débiles sin desmontar lo que funcionaba
Elemental necesitaba resolver una situación bastante evidente: cuando sus facultades principales entraban en reutilización, su daño podía desplomarse hasta niveles demasiado pobres. Ese agujero se suaviza en la Temporada 2, consiguiendo que su rendimiento tenga mayor continuidad.
Mejora redistribuye parte de su poder para conseguir una rotación más fluida, mientras Restauración adopta una filosofía bastante sensata: si algo funciona, no hace falta desmontarlo entero para fingir que tenemos una novedad.
Restauración ya contaba con una caja de herramientas extraordinariamente completa y conserva buena parte de esas fortalezas. Entre los retoques más cómodos está la posibilidad de mover Lluvia de sanación sin tener que esperar a que termine su duración anterior. Parece pequeño sobre el papel. Jugando, seguramente se agradezca bastante más.
Pícaro por fin recibe cambios que atacan problemas reales
Las tres especializaciones del Pícaro tienen motivos para mirar con mejores ojos esta temporada. Forajido corrige el extraño escalado de Killing Spree, mientras Asesinato reduce parte de la frustración asociada a la administración de venenos.
Sutileza, por su parte, consigue una forma más limpia de controlar su daño de área contra tres objetivos. No es un rediseño que convierta al Pícaro en otra clase diferente, y probablemente sea precisamente eso lo bueno. Los cambios van dirigidos hacia problemas concretos en lugar de desmontar sistemas enteros.
Sacerdote: Sombras gana ritmo y Disciplina, fiabilidad
Sombras recibe cambios especialmente interesantes. Las acumulaciones controladas de celeridad durante Forma del Vacío añaden dinamismo, mientras los nuevos fantasmas explosivos ayudan a cubrir sus problemas cuando toca enfrentarse a grupos de enemigos.
Disciplina toma otra dirección. Recupera herramientas fiables de curación directa y reduce la aleatoriedad relacionada con sus escudos. Puede parecer menos espectacular que lanzar fantasmas explosivos por la pantalla, pero para una especialización que depende tanto de anticiparse al daño, tener herramientas predecibles vale muchísimo.
Sagrado prácticamente observa todo desde la barrera. Mantiene su identidad accesible y directa, con pequeños automatismos, pero sin una transformación que obligue a reaprender la especialización.
Guerrero: Armas y Furia mejoran mientras Protección tiene un problema distinto
Armas obtiene una ventaja importante gracias a que su golpe principal puede proporcionar Golpes Arrolladores pasivos. Eso hace mucho más natural enfrentarse a varios enemigos sin tener que construir toda la rotación alrededor de esa situación.
Furia también arregla uno de sus momentos más incómodos: enfrentarse a un único jefe. Torbellino pasa a generar ira individualmente y la rotación requiere algo más de atención, aunque conserva esa velocidad que caracteriza a la especialización.
Protección tiene peor suerte, pero aquí hay un matiz. Parte del problema no está únicamente en la clase, sino en el contenido de Temporada 2. La abundancia de daño de veneno y efectos prolongados de desgaste juega precisamente contra uno de sus puntos fuertes tradicionales: la mitigación física mediante armadura y bloqueo. Puedes mejorar sus sangrados y herramientas defensivas, pero si el entorno ataca justamente donde peor respondes, toca sufrir.
Druida sale reforzado salvo por un Equilibrio bastante continuista
Feral recibe una reorganización de talentos que debería reducir el castigo que suponía prepararse para daño de área sacrificando demasiado rendimiento contra un solo objetivo. Es uno de esos cambios menos llamativos que una habilidad nueva, pero mucho más importantes después de varias horas jugando.
Guardián gana agilidad mediante reinicios automáticos de algunos de sus golpes principales y Restauración incorpora Overgrowth como herramienta comodín para colocar sus HoTs rápidamente, además de simplificar parte de la administración de maná.
Equilibrio queda en una posición mucho más neutral. Su rotación se apoya algo más en lanzar continuamente hechizos básicos, pero la identidad general permanece prácticamente intacta.
Y para quienes estén preparando varios personajes para esta temporada, no todo consiste en elegir especialización. También conviene tener presentes las profesiones que más oro dan en Midnight Temporada 2, especialmente durante las primeras semanas, cuando la economía suele moverse bastante más rápido.
Monje: buenas noticias excepto para Tejedor de Niebla
Maestro Cervecero conserva su identidad resistente y recibe absorciones mayores para compensar los cambios introducidos en sus tiempos de reutilización. Viajero del Viento abandona parte de esa dependencia de ventanas extremadamente explosivas a cambio de aumentos de daño más constantes.
Tejedor de Niebla paga la factura de haber funcionado demasiado bien. Pierde ese comodín de curación masiva gratuita asociado a Spinning Crane Kick y pasa a exigir bastante más al jugador. No significa necesariamente que deje de ser viable, pero sí que desaparece parte de la comodidad que lo hacía tan dominante.
Cazador muestra las dos caras del parche
Bestias posiblemente sea una de las especializaciones más tranquilas de toda la actualización. Conserva su enorme movilidad a distancia, mejora su daño de área pasivo y evita buena parte de los rediseños problemáticos que afectan a sus hermanas.
Puntería vive justamente la situación contraria. Pierde habilidades reconocibles, modifica el funcionamiento de sus disparos y acaba con una rotación que puede sentirse más lenta y torpe. El problema aquí no parece únicamente de rendimiento. Es de identidad.
Supervivencia tampoco termina de resolver ese asunto. Continúa mezclando conceptos que no siempre parecen pertenecer a la misma especialización y, aunque las bombas reciben atención, sigue faltando una dirección verdaderamente clara.
Brujo: Aflicción sube mientras Destrucción se queda atrás
Aflicción elimina talentos y prioridades innecesariamente engorrosas para concentrarse en un perfil de objetivo único más predecible. Menos pelea contra la propia interfaz de la especialización y más atención a lo que está ocurriendo realmente en combate.
Destrucción no tiene esa suerte. Los pequeños retoques relacionados con los críticos no parecen suficientes para compensar su rendimiento, especialmente frente a Aflicción y Demonología.
Demonología, curiosamente, apenas necesita tocar nada. Sus demonios continúan funcionando alrededor de la misma filosofía y los ajustes numéricos no cambian sustancialmente cómo se juega.
Arcano despega y Fuego tropieza con su propio conjunto
Arcano es uno de los ganadores claros. Sus Misiles Arcanos adquieren mayor protagonismo, los orbes se separan de determinados lanzamientos para hacer más limpia la rotación y aparece un nuevo hechizo explosivo que refresca considerablemente la especialización.
Fuego tiene un problema bastante más difícil de ignorar. Su conjunto de armadura empuja hacia Pyrolasm y, con ello, hacia lanzamientos estáticos. Obligar a una especialización históricamente asociada con el movimiento y el ritmo rápido a permanecer quieta durante combates cada vez más cargados de mecánicas resulta una combinación poco agradable.
Escarcha permanece aproximadamente donde estaba. Cambia algún elemento relacionado con el control de objetivos, pero mantiene tanto su identidad como su funcionamiento general.
Evocador: Aumento sobrevive mientras Devastación y Preservación sufren
Devastación continúa dependiendo demasiado de Dragon Rage. Cuando esa ventana principal pierde fuerza y no aparecen suficientes compensaciones alrededor, toda la especialización lo nota.
Preservación tiene otro problema. Parte de su capacidad de sanación explosiva se desplaza hacia un modelo más lento basado en HoTs, obligando a planificar mucho mejor cada situación para alcanzar resultados que otras especializaciones pueden conseguir con menos esfuerzo.
Aumento vuelve a escapar casi intacto. Su función como apoyo continúa siendo valiosa y Blizzard parece poco interesada, al menos de momento, en alterar profundamente algo que ya tiene un lugar muy concreto dentro de los grupos.
Cazador de Demonios: Venganza gana comodidad
Venganza consigue un cambio sencillo pero importante: su herramienta estrella de control de masas pasa a formar parte de las facultades base. Eso elimina la necesidad de sacrificar decisiones del árbol únicamente para conseguir una herramienta prácticamente obligatoria en mazmorras.
Devastación permanece reconocible, conservando movilidad y mecánicas principales sin grandes transformaciones. Devorador sigue una línea parecida, con modificaciones conservadoras que no cambian sus fundamentos.
Quizá sea precisamente esa estabilidad lo que algunos jugadores agradezcan. No todas las temporadas necesitan desmontar una especialización para justificar su existencia. Algo parecido ocurre cuando Blizzard vuelve sobre ideas antiguas, y el hecho de que Classic Plus vuelve a moverse demuestra que hay ocasiones en las que evolucionar puede significar trabajar sobre una base conocida en lugar de sustituirla.
Nuestra opinión
Lo interesante de los cambios de clase de esta Temporada 2 no está únicamente en descubrir qué especialización acabará haciendo más daño cuando aparezcan los registros. Hay varios ajustes que apuntan hacia algo bastante más importante: eliminar fricciones que llevaban demasiado tiempo confundidas con dificultad.
Paladín, Arcano, Profano, Disciplina o Feral mejoran porque sus cambios tienen una intención fácil de entender. Hay un problema, Blizzard lo identifica y toca justamente esa pieza. En otros casos, como Puntería o Supervivencia, ocurre lo contrario. Puedes modificar habilidades y números todo lo que quieras, pero cuando la identidad de una especialización no está clara, cada parche parece otra prueba distinta.
Y después está el pobre Escarcha. Puede que esta vez funcione perfectamente. Puede incluso terminar ofreciendo buenos números. Pero mirar de reojo a Profano y preguntarse por qué el hermano siempre recibe los juguetes nuevos ya empieza a formar parte de la fantasía de clase.
