A veces uno imagina que, si algo impacta fuerte en su primer intento, el paso lógico es crecer. Hacer más. Ampliar el mapa. Pero los planes de expansión de Clair Obscur parecen ir justo en la dirección contraria. Tal vez por convicción. Tal vez por respeto al silencio que dejó ese primer juego.
Clair Obscur: Expedition 33 no solo fue un despliegue técnico brillante, sino una rareza en tiempos de desarrollos multitudinarios. Gráficos de alto nivel, actuaciones de voz conmovedoras, mecánicas sólidas… y todo eso desde un estudio de apenas treinta personas. Un equipo donde muchos dieron su primer salto profesional. Y sin embargo, el juego no se siente amateur. Se siente… nuevo. Como si nadie hubiera tenido miedo de equivocarse.
Uno lo nota incluso en los detalles secundarios, como ese casino volador de Expedition 33 que flota sobre el mundo como si no le debiera nada a la gravedad. Guía del casino volador. Esa escena —o cualquier otra— habla de una estética construida sin prisa, con una libertad que pocas empresas pueden permitirse.
Sandfall Interactive y la elección de no crecer demasiado
En una industria donde la ambición suele medirse por el tamaño del equipo o el presupuesto, Sandfall decidió no correr. Lo dijo Tom Guillermin, programador principal del juego, en una entrevista reciente. Prefiere lo pequeño. Lo manejable. Lo que aún permite mirar a todos los del equipo a los ojos. Según él, con el tamaño actual pueden hacer un RPG completo, y eso basta. No hay necesidad —por ahora— de perseguir algo desmesurado.
Y quizás tenga razón. Quizás crecer implique perder lo que hace especial a un grupo así. Porque en equipos grandes, las decisiones se diluyen. Las visiones se aplastan unas con otras. A veces, más gente significa menos alma. Y Clair Obscur tiene demasiada.
No se trata de romantizar la escasez. Hay cosas que solo pueden lograrse con más manos. Más voces. Pero Sandfall todavía tiene mucho por explorar con lo que ya tiene. Sería triste ver esa identidad inicial deformada por la presión de “dar el siguiente paso”. No siempre hay que darlo.
Además, quedarse pequeño no es solo un gesto estético. Es una estrategia. Con menos gasto, con estructuras más simples, los riesgos también bajan. Y en un medio donde tantas promesas se apagan por sobreextensión, mantenerse así podría ser la diferencia entre durar o desaparecer.
Por eso, los planes de expansión de Clair Obscur no deberían leerse como una falta de ambición. Más bien como una decisión sensata. Incluso valiente. El juego tocó a muchos. No por sus números, sino por su forma. Por cómo se detenía. Por cómo respiraba. Tal vez, en el fondo, crecer sea lo más fácil. Y lo difícil —lo verdaderamente raro— sea no hacerlo.
A veces, no crecer es el movimiento más sabio
Hay una belleza extraña en decidir no escalar. En quedarse donde uno está. En mirar el mapa y decir: hasta aquí. Sandfall Interactive no está renunciando a nada. Está eligiendo algo que pocas veces se elige: sostener la intimidad.
En un mundo donde todos los estudios quieren ser el próximo gran nombre, que un equipo diga “preferimos lo pequeño” suena casi revolucionario. Porque implica confianza. Pero también vulnerabilidad. Es aceptar que lo que se construyó con treinta personas no necesita multiplicarse para tener valor. Al contrario: podría perderlo.
He visto demasiados proyectos perder su centro al agrandarse. Volverse impersonal. O peor aún: predecibles. Lo que hizo especial a Clair Obscur: Expedition 33 fue justo eso que pasa cuando un grupo reducido trabaja como si el tiempo no existiera. Con hambre, sí. Pero también con cuidado.
Y no es que Sandfall no pueda crecer algún día. Es que no tiene que hacerlo ahora. No si lo que viene todavía puede sostenerse con esta escala humana, artesanal, donde cada textura parece haber sido tocada por alguien que, de verdad, estaba ahí. A veces, lo más ambicioso no es conquistar más terreno. Es habitar mejor el que ya tienes.
