The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered volvió, sí, pero no como un recuerdo exacto. Hay algo en su manera de mostrarse que engancha a los veteranos y también a los que llegan por primera vez a Cyrodiil. Los gráficos ahora respiran distinto, el rendimiento se siente más suave y los mods abren puertas que antes estaban cerradas.
Aun así, sigue siendo el Oblivion de siempre: crudo, nostálgico, lleno de sistemas que se sienten más ritual que mecánica. Y ahí está su encanto. Y su problema. Porque cuando uno lleva ya varias horas explorando criptas o jugando a ser alguien más, se da cuenta de que hay cosas que, pese a la capa nueva de pintura, siguen chirriando.
La interfaz obsoleta convierte la enfermedad en una trampa invisible
Caminar por los caminos de Oblivion tiene sus riesgos. No solo por los enemigos, sino porque uno no sabe en qué momento algo invisible se le pega. Las enfermedades aparecen sin ceremonia. Basta con tocar al enemigo equivocado, o dormir en la cueva errada, y de pronto algo se te mete en el cuerpo sin avisarte.

Oblivion Remastered mantiene ese sistema intacto. Como si no quisiera tocar lo que, en su momento, definió su identidad. El problema es que hoy, en un mundo donde los juegos nos hablan todo el tiempo, Oblivion susurra. Apenas muestra una ventana minúscula en una esquina lejana de la pantalla.
Si juegas en una consola, o desde una Steam Deck conectada al televisor, es fácil no verla. Y entonces pasa lo que siempre pasa: uno sigue, sin saber. Y cuando por fin notas que algo va mal, ya es tarde. El personaje tiene penalizaciones. Se siente torpe. Ya no hace daño como antes. Y entonces viene la búsqueda del origen.
Pero ya no hay vuelta atrás. Porque los conjuros y las pociones, que deberían servir, ya no alcanzan. El juego espera que encuentres otra forma. Una más lenta. Más escondida. Como si quisiera castigarte por no haber estado atento. Algo parecido ocurre en el sistema de subclases de The Elder Scrolls Online: parece simple, pero tiene capas que exigen más de lo que aparentan.
Curar el vampirismo: más castigo que redención
Hay un tipo de enfermedad que destaca. No por su frecuencia, sino por su castigo. La hemofilia porfírica suena a algo leve. Pero si pasan tres días sin tratarla, el personaje se convierte. Y cuando eso ocurre, ya no hay marcha atrás.

Ser vampiro en Oblivion no es un juego de estéticas. Es una condena. Sí, ganas habilidades. Sí, mejoras en ciertas estadísticas. Pero también pierdes acceso a lo básico. A la luz del sol. Al afecto de los NPCs. Y todo porque, una vez más, no viste ese mensaje. Esa alerta diminuta que el juego decidió no repetir. No enfatizar. Apenas sugerir.
Y cuando buscas curarte, el camino es todo menos intuitivo. “La Cura del Vampiro” no es solo una misión secundaria. Es un laberinto. Largo. Con errores. Más una penitencia que una aventura. No se siente como historia. Se siente como castigo.
Como si el juego quisiera recordarte que esto no era parte del trato. Que te convertiste sin querer. Que deberías haber estado atento. La otra opción, la Fuente de la Renovación en Deepscorn Hollow, tampoco es inmediata. Llegar ahí, entender su funcionamiento, usarla… todo consume tiempo. Energía. Ganas.
Y lo más curioso es que, en un juego que remasteriza gráficos y suaviza texturas, nadie pensó en agregar una segunda notificación. Un símbolo. Un cambio de color. Algo. Oblivion sigue siendo Oblivion. Para bien y para mal.
