Hay juegos que uno termina y olvida. Otros… otros se quedan. Como una melodía suave que no deja de sonar aunque ya no haya instrumentos. Clair Obscur: Expedition 33 pertenece a los segundos. Su final no es solo un cierre: es una herida hermosa. Y si estás leyendo esto, es porque no sabés qué hacer con ese silencio que quedó después.
Quizás buscás algo que te devuelva ese temblor en las manos. O simplemente querés seguir caminando por mundos que, de algún modo, se le parecen. No prometemos lo mismo. Pero sí algo cercano. Algo que, como Clair Obscur, se atreve a tocar lo que no tiene nombre.
La leyenda que aún respira: Dragoon

Hay un ritmo que no se olvida. El de los ataques sincronizados. El de los reflejos que se vuelven emoción. Muchos sintieron que el combate de Clair Obscur tenía algo… familiar. Y no se equivocan. The Legend of Dragoon ya jugaba con ese lenguaje en 1999, haciéndonos pulsar botones en el instante justo. No por mecánica. Por placer.
Las transformaciones también son espejos. Dragoon nos daba alas. Clair Obscur nos da pintura. Ambas cambian el cuerpo. Ambas alteran el tiempo. Y aunque el juego de 1999 envejeció, su fuego aún late. Especialmente ahora que se puede jugar en PS4 y PS5, con ayudas que alivian su paso lento pero no su intensidad.
Destino escrito con pinceles: Final Fantasy 7 Rebirth

A veces el destino es un susurro. Otras, un grito. Tanto Rebirth como Clair Obscur caminan esa cuerda floja entre lo que se elige y lo que ya está escrito. Maelle carga con muertes impuestas. Aerith… con visiones que no puede compartir. Ambas se sostienen en silencio.
Rebirth nos permite detener el tiempo. Pensar cada movimiento. Clair Obscur lo hace bailar. Pero en los dos, hay una verdad: el poder no viene solo de la fuerza, sino del momento justo. De ese instante en que un hechizo o una pincelada cambia todo.
Final Fantasy 16: lo que duele y no se dice

Clive no llora. Pero uno siente que está a punto. Como Maelle. La tragedia en FF16 no es grandilocuente. Es íntima. Es el eco de algo que se rompió antes de que empezara el juego. Y eso se siente.
Hay una escena en la Puerta del Fénix que quiebra. No por lo que muestra. Por cómo lo sostiene. Algo parecido pasa cuando Maelle toca el violín en soledad. No se explica. Se siente. Y cuando el combate entra en escena, no importa cuántos enemigos haya. Lo que importa es el cuerpo. La precisión. La belleza del impacto.
Xenoblade 3: música, muerte y memoria

Noah y Mio tocan la flauta. No para celebrar. Para despedir. En Clair Obscur, también hay despedidas que suenan a arte. La música, en ambos, es más que ambiente. Es narrativa.
En Xenoblade, los personajes viven solo diez años. En Clair Obscur, los artistas no tienen garantizado ni eso. La existencia misma es efímera, como una nota que se disuelve en el aire. Y el combate, aunque más técnico, también pide atención. Precisión. Conexión con el ritmo. Como si el juego respirara con vos.
Lost Odyssey: los silencios también cuentan

Kaim no recuerda. O finge no hacerlo. Las historias de “Mil Años de Sueños” no son secundarias. Son el alma. Como los diarios y fragmentos de Clair Obscur. Leerlos es como mirar una pintura que se va borrando. Pero que, por alguna razón, duele igual.
El sistema de anillos de Lost Odyssey obliga a estar. A calcular. A sentir cuándo. Como las pinceladas de Maelle, que solo duelen si caen en el momento exacto. Todo es más lento, sí. Pero también más íntimo.
Final Fantasy 10: ritual, sacrificio, amor

Yuna camina hacia la muerte. Lo sabe. Maelle ejecuta por arte. También lo sabe. En FF10, hay una escena en el Farplane que parece escrita con la misma tinta que la pesadilla febril de Clair Obscur. Los muertos no hablan, pero miran. Y uno no sabe si quedarse o huir.
El sistema CTB da control. Pero también responsabilidad. Elegir mal no solo afecta el turno. Afecta el alma. Como en Clair Obscur, donde un hechizo mal lanzado no solo falla: traiciona.
Baldur’s Gate 3: la emoción como arma

Jennifer English le da voz a Maelle. También a Shadowheart. No es casual. Ambas dudan. Ambas aman. Ambas se rompen. En Baldur’s Gate 3, cada decisión puede ser una herida. En Clair Obscur, cada observación también.
Aquí no hay caminos múltiples, pero sí respuestas distintas al mismo dolor. En Baldur’s Gate, el carisma puede evitar combates. En Clair Obscur, mirar un mural puede ser más potente que destruir un enemigo.
Si terminaste Expedition 33 y te quedaste sin aire, quizás es momento de mirar qué otras huellas dejó. Tal vez, entre estas propuestas, encuentres algo que no cure, pero acompañe. Porque hay mundos que no se superan. Solo se atraviesan.
Y si aún querés descubrir más, podés explorar todas las armas de Expedition 33 de Clair Obscur o probar tu suerte en el Casino Expeditión Clair Obscur 33. Aunque nada sustituye ese primer viaje, algunas cosas… se le acercan.
