Mi opinión del Mago en WoW Forever después de alcanzar el nivel 16 en esta beta es bastante más interesante de lo que esperaba.
He querido probar la clase desde cero, sin quedarme únicamente con los cambios escritos sobre el papel, porque una cosa es leer cómo funciona una habilidad y otra muy distinta pasar varias horas subiendo niveles, encadenando enemigos y descubriendo dónde empiezan los problemas. Y los hay. Durante los primeros niveles he sentido al Mago bastante frágil, sobre todo cuando un combate se alarga o termino atrayendo más enemigos de los que debería.
También hay cambios que me han gustado mucho, especialmente cuando el personaje empieza a acercarse a los niveles 12 y 13. Ahí la experiencia mejora, aparecen más herramientas y el Mago empieza a sentirse bastante más cómodo.
El maná también me ha sorprendido para bien y, junto a la nueva mecánica de los pergaminos, hace que esta versión tenga pequeños detalles propios que la separan del Mago que conocemos de Classic. Todavía queda muchísimo personaje por desarrollar después del nivel 16, pero estas primeras horas ya dejan bastante claro qué tipo de experiencia quiere ofrecer WoW Forever con la clase.
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Los primeros niveles con el Mago castigan bastante los errores
Subir un Mago desde nivel 1 me ha obligado a jugar con bastante más cuidado de lo que esperaba. En los primeros niveles no tienes demasiadas herramientas para corregir un mal pull, así que controlar la distancia con los enemigos es fundamental.
Mientras puedo mantenerlos alejados, congelarlos y aprovechar el daño a distancia, la clase funciona bien. El problema empieza cuando esa distancia desaparece. Si entran dos enemigos, fallo el control o simplemente calculo mal un combate, la vida puede bajar muy rápido y no siempre tienes una respuesta preparada para salir de ahí.
Esto hace que el leveo inicial tenga un punto bastante exigente. No diría que el Mago sea malo, porque cuando haces bien las cosas puedes eliminar enemigos sin que lleguen siquiera a tocarte, pero sí he tenido la sensación de que otras clases pueden permitirse bastantes más errores durante estos primeros niveles. Con el Mago toca pensar un poco más dónde empiezas el combate, cuánto espacio tienes para retroceder y qué vas a hacer si aparece un segundo enemigo mientras estás lanzando hechizos. Parece una tontería, pero en zonas con muchos mobs juntos cambia completamente la forma de moverte.
El kiteo termina siendo una parte constante de la experiencia. No consiste únicamente en lanzar hechizos desde lejos hasta que el enemigo muera, sino en aprovechar cada metro disponible para ganar tiempo y evitar que el combate se convierta en un intercambio de golpes cuerpo a cuerpo que normalmente no nos beneficia.
He muerto alguna vez precisamente por confiarme, intentar acelerar demasiado el leveo y descubrir que dos enemigos encima del personaje son suficientes para complicarlo todo. En WoW Forever, al menos durante este tramo inicial, el Mago recompensa bastante jugar con calma y preparar bien cada enfrentamiento.
La situación empieza a cambiar aproximadamente entre los niveles 12 y 13. A partir de ahí he notado que el personaje comienza a tener más margen y el leveo se vuelve bastante más llevadero. Sigues siendo una clase frágil y un mal pull continúa siendo peligroso, pero ya no he sentido esa vulnerabilidad tan exagerada de los primeros niveles. Llegando al 16 la sensación es bastante mejor, y tengo curiosidad por comprobar hasta qué punto esta progresión continúa cuando el Mago tenga acceso a una parte mayor de su kit.
El maná y los pergaminos cambian bastante la experiencia del Mago
Una de las cosas que más me ha gustado durante estas primeras horas es el funcionamiento del maná. Comparándolo con mi experiencia en Classic, aquí tengo la sensación de que el recurso aguanta bastante mejor y eso afecta directamente al ritmo del leveo.
No estoy constantemente mirando una barra de maná vacía después de unos pocos combates ni tengo que detenerme a beber con tanta frecuencia. Puede parecer un cambio pequeño, pero cuando llevas horas haciendo misiones y matando enemigos uno detrás de otro se nota muchísimo.
Tener algo más de margen con el maná también permite jugar con mayor libertad. Puedo encadenar varios enemigos, utilizar algún hechizo adicional para controlar una situación que se ha complicado y continuar avanzando sin sentir que cada lanzamiento me acerca inevitablemente a otra parada.
El Mago sigue dependiendo de gestionar correctamente sus recursos, y me parece bien que sea así, pero durante estos primeros 16 niveles no he sentido que la gestión del maná termine frenando constantemente la partida. Para mí, es uno de los cambios que mejor le sientan al leveo.
La otra sorpresa han sido los pergaminos. WoW Forever permite que el Mago encuentre diferentes pergaminos durante la aventura y los descifre, pero detrás de esta idea hay algo más que recoger un objeto y utilizarlo. Tenemos que investigar esos pergaminos, mejorar nuestra capacidad para comprenderlos y localizar bibliotecas donde poder avanzar con este sistema. Cuanto más progresamos, más preparados estamos para enfrentarnos a textos de mayor complejidad, lo que introduce una pequeña progresión paralela mientras seguimos recorriendo el mundo.
Lo interesante es que los pergaminos no están ahí únicamente por ambientación. Algunos proporcionan efectos relacionados con el maná, otros pueden mejorar nuestro daño mágico y también he encontrado efectos bastante más peculiares, como uno que permite llevar una rata acompañándonos durante una hora. No todos van a cambiar nuestra forma de jugar, evidentemente, pero encontrar uno mientras exploras tiene ese punto de curiosidad que hace que quieras comprobar qué has conseguido y si realmente merece la pena descifrarlo.
Y aquí es donde creo que WoW Forever ha acertado especialmente con el Mago. La mecánica encaja con la propia fantasía de la clase. Un Mago debería interesarse por textos antiguos, conocimiento perdido, bibliotecas y secretos que otros personajes probablemente pasarían por alto. En lugar de limitar toda su progresión a aprender otro hechizo al alcanzar determinado nivel, los pergaminos consiguen que parte de ese aprendizaje exista dentro del propio mundo. Después de llegar al nivel 16 todavía me queda mucho por descubrir de este sistema, pero es probablemente la novedad que más ganas me ha dejado de seguir subiendo al personaje.
